jueves, 16 de septiembre de 2010

Parodia de StarCraft2

Ésta si es una parodia ingeniosa, hace reír bastante a pesar de que trabaja solo a nivel de subtítulos. Véanlo, se los recomiendo.

Starcraft 2: La espera llega a su fin (Parodia subtitulos)

martes, 14 de septiembre de 2010

Artículo chistoso sobre Mario Bros

Se los recomiendo de verdad. En mi opinión el texto es ingenioso, pero opera una interpretación un tanto forzosa, sobre todo en lo de interpretar a Bowser como símbolo de la realidad (ya verán de que simbolismo parte). Creo que, por esa vía de los símbolos, podrían hacerse otros dizque estudios sociológicos de Mario que, en contraste con el que les presentaré, arrojasen distintas interpretaciones a partir de los mismos elementos. ¿Por qué? Pues porque el estudio se basa en interpretaciones simbólicas y los símbolos suelen ser polisémicos (osea que suelen tener varios significados). Ahora bien: obviamente hay muchos textos con significados simbólicos claros: no obstante, en esos casos la claridad del significado de dichos símbolos está dada en gran parte por el hecho de que el significado literal o directo sustenta solo o principalmente (según sea el caso) tales o cuales sentidos de los símbolos y no los demás sentidos posibles (cuando los hay). Entonces el punto al que voy es que, al menos en mi opinión, los significados directos, literales o explícitos (como prefieran llamarlos) de los juegos de Mario, no corroboran para nada los mensajes de drogadicción; ya que, si fuera así, deberían mostrar o insinuar cierta actitud escapista en Mario; pues, como bien se sabe, todo drogadicto es un escapista...O, en otras palabras, la drogadicción conlleva escapismo...Eso al menos es lo que opino. En todo caso el texto es bastante bueno, aquí se los dejo (lo extraje de: http://www.angelfire.com/movies/civeira/mario.html): 






Estudio sociológico a Mario Bros.

Existió hace ya 14 años una época en la que los videojuegos eran inocentes, carentes de la violencia y la pornografía que plaga a los videojuegos de ahora. Fue la época del primer videojuego de  plataforma: Super Mario Brothers. Mario fue creado en 1986 por Shigeru Miyamoto en una época en la que los juegos eran inofensivos, carentes de los mensajes destructivos que hoy plagan al décimo arte... ¿o no? Analicemos los mensajes que transmite el susodicho videojuego y les voy a comprobar, paso a paso, que distribuye mensajes de drogadicción:

  • Mario es un fontanero o plomero que vive en un barrio aburrido de New York: Brooklyn. Luego es llamado al Reino Hongo (Mushroom Kingdom), para salvarlo. El Reino Hongo es un lugar feliz que termina con la vida aburrida de Mario y de su hermano/colega Luigi.

  • Luego nos damos cuenta que en el tan mentado Reino Hongo hay ciertas clases de criaturas locas como: tortugas voladoras, plantas piraña, cabezas con pies, etcétera. Este tipo de criaturas son típicas de las alucinaciones provocadas por consumir LSD.

  • Para que Mario, crezca, es decir, se vuelva más fuerte, se tiene que comer un hongo todo sospechoso (de color rojo), que hace que Mario duplique su tamaño. Veamos la alegoría: antes de comer el hongo, Mario era pequeño; después de que comió el hongo, Mario se hizo grande. Moraleja: "comer hongos te engrandece".

  • También hay otro hongo (el verde) que te da una vida. El mensaje ahora es: "Si no tienes una vida, cómete el hongo verde (más fuerte que el hongo rojo) y tendrás una".

  • Ahora hablemos de la Flor de Fuego (Fire Flower), el arma más poderosa del Reino Hongo. Digo, se trata de una flor. Una flor que te dará poder. Y además se parece a a la amapola. Los mensajes son cada vez más obvios.

  • Hasta ahora se ha hablado de drogas relativamente naturales (hongos y flores) pero, luego, Shigsy nos mete otra droga nada natural en el juego. Para que Mario se vuelva invulnerable, Mario tiene que tomar una estrellita. Esta estrellita dorada le da a Mario invulnerabilidad, supervelocidad y superfuerza. Es decir, Mario, literalmente, se mete una estrella y se pone todo acelerado. ¿Les suenan los síntomas? Hay que saber que en los círculos de drogos, la frase "meterse una estrella" equivale a decir "meterse una tacha", o bien, tomar extasi.

  • Ahora analicemos, cómo le hace Mario para viajar de un mundo a otro: a través de un tubo. ¿Qué es lo que representa este tubo? ¿Tal vez, un popote? Suena rebuscado, pero piensen en la posibilidad.

  • El enemigo de Mario se trata de un dragón, el mismísimo rey Bowser Koopa. La alegoría de los dragones se ha usado para describir la maldad la mayoría de las veces, pero también para representar la cruda realidad. Esta interpretación se aplica muy bien a esta situación, si tenemos en cuenta que Koopa quiere destruir el Reino Hongo y que la forma de derrotarlo sería con los hongos, la Flor de Fuego y la estrellita.

  • Pero el colmo de los mensajes de drogadicción llegó con Super Mario Bros III, que es cuando Mario, adquiere la habilidad de volar. ¿Cómo la obtiene? Con una hojita muy sospechosa de color tabaco pero con forma muy parecida a la de la marihuana. Mensaje: "Métete esa hoja y volarás"

Quién sabe en que estaba pensando Shigsy cuando creó el mejor videojuego de la historia.

NOTA: "Bros." no es el apellido de Mario, sino la abreviatura de Brothers, osea, Los Super Hermanos Mario. (No es como Martha Bros)



Videojuegos políticos: una forma diferente de entender la política



Nota: 
El siguiente texto ha sido extraído de: Alexis Huertero Valle, Guillermo, 2007, Videojuegos políticos: una forma diferente de entender la política, Revista TEXTOS de la CiberSociedad, 12. Temática Variada. Disponible enhttp://www.cibersociedad.net


INTRODUCCIÓN / RESUMEN
En este proyecto se investigará la representación de problemas políticos mexicanos del último sexenio en los videojuegos políticos. Para lograr esto se realizó un análisis dentro del campo de la ludología, donde el videojuego es una forma representativa y no narrativa, con base en el imaginario colectivo, la teoría de usos y gratificaciones y la importancia de los medios digitales para la transmisión de la ideología e información. Debido a la falta de metodología, decidí realizar mi propio método de análisis denominado el paradigma de estrella, en donde se analizan los factores del creador, jugador, medio, videojuego y el contexto político como un conjunto de relaciones bidireccionales que reflejan el imaginario sociopolítico. El fin es darse cuenta de todos los factores que intervienen en el videojuego político e interpretarlos para conocer la influencia que tiene en las personas y los medios, y aprovechar esos conocimientos para realizar nuevas creaciones que puedan beneficiar elementos como las campañas políticas o la transmisión de contenidos políticos, de una forma económica y llamativa.


Actualmente los videojuegos forman una parte importante del mercado mundial ya que su difusión ha aumentado debido a la facilidad que proveen las nuevas tecnologías computacionales. Al proveer estas facilidades más personas se encuentran en la capacidad de crear videojuegos, que al ser productos culturales (1), inevitablemente están relacionados con su contexto social. En los últimos años, se ha dado un crecimiento en el estilo de videojuegos denominado videojuegos políticos en distintas partes del mundo para apoyar, rechazar, y/o burlarse de acontecimientos políticos.

Para poder analizar este campo es necesario conocer acerca de los videojuegos y su historia, así como la importancia que ha tenido Internet en su distribución y como medio de difusión de ideas, para finalmente llegar a un significado de un videojuego político.

1. LOS VIDEOJUEGOS EN LA MODERNIDAD

Gracias a los avances tecnológicos las personas están en contacto con una gran variedad de videojuegos que van desde las computadoras de hace 30 años, las consolas, hasta los celulares; y la importancia que han tomado como una forma recreativa en la sociedad no puede ser negada. Sin embargo para poder estudiar este campo, se requiere una clara definición de videojuego y conocer su trayectoria a lo largo del tiempo.

Un videojuego puede ser definido de varias formas debido a todas las disciplinas que se requieren para su realización como la computación, el arte o la narrativa. De manera sencilla se puede definir un videojuego como "a game which we play thanks to an audiovisual apparatus and that can be based on a story" (
2) (Esposito 2005). En ésta definición el autor toma en consideración varios factores que son importantes para el estudio del videojuego:
  • Juego: El videojuego es en principio un juego. Zimmerman (2004) define este concepto como una actividad voluntaria e interactiva en la que los jugadores recrean un conflicto imaginario siguiendo reglas preestablecidas para lograr un fin. A pesar de que no toma en cuenta a los juegos simples (juegos que no tienen reglas ni fin determinado) es un concepto apropiado ya que el videojuego siempre estará sujeto a reglas que fueron programadas de manera directa (lograr cierto objetivo) o indirecta (leyes de la física, gravedad, espacialidad).
  • Jugar: Es parte de la actividad que se realiza en un juego. Se puede definir como "un espacio de movimiento libre dentro de una estructura rígida. Existe por y a pesar de un rígida estructura en un sistema" (Zimmerman 2004). Ésta definición implica que todos los elementos están relacionados en un sistema y va de acuerdo con el término original en ingles play que abarca más conceptos socioculturales como la música, el arte y el teatro.
  • Aparato Audiovisual: Un sistema electrónico con capacidades de cómputo que incluye dispositivos de entrada y de salida y puede ser desde una computadora hasta un dispositivo personal de información o un celular. Unido a éste término se encuentra la interactividad (3) que es lo que hace diferente a los videojuegos de los juegos clásicos ya que agregan automatización y complejidad.
  • Historia: Es el elemento narrativo dentro de los videojuegos. No es un elemento requerido pues hay casos como Tetris (4) donde el juego es meramente abstracto. A diferencia de la literatura los juegos se basan principalmente en el concepto de jugar no en la historia.
Estos factores van de la mano con la historia de los videojuegos. Al analizar su surgimiento y desarrollo a lo largo del tiempo se pueden obtener elementos que definen el concepto actual como la narrativa y la influencia del cine. Esposito organiza la historia de los videojuegos en 4 etapas, sin embargo, el surgimiento de nuevas tecnologías para el desarrollo computacional les dio a los programadores independientes las facilidades y herramientas para hacer sus propias creaciones, lo cual fue determinante para la creación del género de los videojuegos políticos. Es por eso que yo identificó una etapa más a las propuestas por él:

Videojuegos políticos: una forma diferente de entender la política
1.1. El Videojuego como producto cultural
Una vez definido el concepto de videojuego, es necesario comprender que al ser creado por personas, no está libre de la influencia del contexto. Desafortunadamente la investigación en esta área se ha visto obscurecida por temas como la violencia, el sexo, e incluso como formas para educar a los jóvenes a la guerra; de tal forma que no han sido estudiados porque en muchos casos son considerados en un nivel más bajo que la cultura popular e incluso, descalificados como una forma de ocio que no apoya los ámbitos educativos o científicos.

Para explicar éste apartado usaré el ejemplo de 
Grand Theft Auto San Andreas (GTASA). En éste videojuego el jugador toma el rol de C.J., una persona afro-americana que vive en un barrio pobre y que se dedica a realizar trabajos para su banda, incluyendo la distribución de drogas y la prostitución de mujeres. Conforme el juego avanza C.J. se va enfrentando a casos de corrupción policíaca y política, mafias chinas y latinas e incluso, peleando contra el ejército norteamericano.

Observándolo desde el punto de vista clásico de McLuhan donde el medio es el mensaje, este producto es una invitación a la perdición para la persona que lo juegue, debido a su carga de violencia, corrupción y problemas sociales como drogas y prostitución. Sin embargo retomando el concepto de juego como una actividad voluntaria, se afirma que una persona no está obligada a comprarlo y por lo tanto, fue por otra razón por la que consumió ese producto. Basándose en esto se llega a la conclusión de que el videojuego debería ser estudiado desde el punto de vista de los estudios culturales. ¿Por qué las personas juegan? ¿Qué experiencia obtiene al poder jugar como un distribuidor de drogas, un alcahuete o un enemigo del gobierno?

Una de las características más importantes de los videojuegos actuales es que las representaciones sociales, económicas e ideológicas pueden ser vistas de manera muy explícita y más que crear un mundo virtual, lo simula (
5). Esto se encuentra directamente relacionado con el imaginario social. El hombre se encuentra viviendo en la sociedad y por la sociedad, que se mantiene unida por su institución, que en un sentido más amplio significa:

"normas, valores, lenguaje, herramientas, procedimientos y métodos de hacer frente a las cosas y de hacer cosas y, desde luego, el individuo mismo, tanto en general como en tipo y la forma particulares que le da la sociedad considerada"

(Castoradis: 1999)
Esta institución forma otra dentro de la organización y crea una unidad de significaciones que orientan y dirigen toda la vida de la sociedad considerada creando significaciones sociales imaginarias. Con esto se afirma que toda sociedad crea su propio mundo y determina que es lo real y lo imaginario, lo que tiene sentido y lo que carece de tal; es decir, que toda sociedad es un sistema de interpretación del mundo. Sin embargo esta interpretación no es libre, ya que como lo menciona Castoradis (1983), todo lo simbólico se construye sobre las ruinas simbólicas precedentes y utiliza parte de sus materiales para la comprensión actual mediante significantes colectivamente disponibles

La relación que esto tiene con los videojuegos esta ligada a lo simbólico y lo imaginario, pues lo que se muestra es un imaginario que está construido por imágenes que se representan como símbolos y que además pueden representar otra cosa que se denomina el imaginario radical, que es lo que constituye al sujeto en su singularidad y es la parte que trata de gratificar inconscientemente. Esto se debe a que cada sociedad define y crea una imagen del mundo natural y le da lugar a los objetos y seres naturales que importan para la vida de la colectividad, que ha sido influenciada por los medios y el ambiente donde uno se desarrolla.

Estos objetos y seres naturales tienen una relación directa con la teoría de usos y gratificaciones de Blumler y Katz. Esta teoría le da un papel activo a la audiencia que elige lo que hace con los medios y de esta forma puedan lograr sus propósitos e intereses (
6). Al unirlo con el imaginario social actual se afirma que "La audiencia es motivada por influencias del tipo social, psicológico y cultural para utilizar los medios con el objetivo de obtener gratificaciones particulares" (Varela 2001). Estas gratificaciones particulares en los videojuegos, corresponden a las denominadas culturales, que resultan de la experiencia con el contenido de los medios y que son sueltas durante el proceso de consumo.

De esta forma, como lo menciona Aguilera (2004), la industria busca conocer de la mejor forma al usuario en su relación con el medio y la sociedad para proporcionarle opciones que provean distintas experiencias y que satisfagan y respondan a sus aspiraciones de gratificación, convirtiéndolo en un 
spect-actor (7) más que en un jugador. Con esto se puede afirmar que GATSA no trata de convertir a la persona en un vándalo, sino que trata de cumplir sus expectativas imaginarias de cómo sería si fuera un vándalo, expectativas que fueron inducidas por el contexto donde se desarrolló que incluyen los medios (estereotipo visto comúnmente en películas y series televisivas (8)) y con el que los creadores también tienen contacto.

Los usuarios sobre todo pretenden divertirse jugando, explorando como spect-actor ciertos escenarios simbólicos –y satisfacer, al tiempo, otras aspiraciones más particulares-; en especial, los relacionados con ciertos productos de la cultura popular que durante años les han servido ciertas industrias

(Aguilera 2004)
Con esto se puede concluir que la forma en la que se tiene que analizar a un videojuego desde el punto de vista del investigador tiene que proceder a un ámbito más semiótico y de análisis del discurso, pues como se mencionó anteriormente, es una simple simulación de la realidad que obedece a los productos de la cultura popular con los que la gente tiene contacto constantemente. Aplicando esto al contexto de losvideojuegos políticos, se puede concluir que el creador simplemente representa la situación que el jugador/spect-actor desea gratificar en base a un imaginario sociopolítico.
1.2. Tecnologías de creación de videojuegos
Finalmente el último aspecto a tocar en el tema de los videojuegos es el técnico. Antes de la última década los creadores independientes se encontraban en gran desventaja contra las grandes compañías pues sus herramientas de desarrollo eran privadas y solo formando parte de una productora se podía tener acceso. A partir de la mitad de los años 90, con la revolución de Internet, surgieron herramientas y códigos de programación para la computadora como 
Macromedia Flash y Java de Sun que les proporcionó a los creadores independientes una plataforma para mostrar su trabajo. Para el propósito del trabajo, la herramienta que se debe analizar es Macromedia Flash, pues es la que se utiliza comúnmente para la creación de videojuegos políticos.
Macromedia Flash es una herramienta de desarrollo multimedia que puede utilizar gráficas vectoriales o mapa de bits, y cuenta con su propio lenguaje de programación llamado Action Script (9). Fue desarrollado en 1996 y se convirtió en un método popular para agregar animaciones e interactividad a las páginas de Internet. Su sencilla interfaz gráfica lo volvió una opción inmediata para los desarrolladores y artistas independientes, ya que sus creaciones pueden ser transmitidas mediante archivos con la extensión swfque tienen una gran comprensión y es tanta su popularidad que su página de Internet ofrece tutoriales y cursos para el desarrollo de objetos multimedia. De acuerdo a estadísticas de su sitio aproximadamente el 97.3% del mercado maduro de uso de computadoras e Internet puede visualizar archivos de Flash.

Esta herramienta permitió la creación y difusión de los videojuegos cortos desde un servidor, es decir que cualquier computadora conectada a Internet puede tener acceso Esta categoría, que es en donde se encuentran la mayoría de los 
videojuegos políticos, tiene la característica de que pueden ser jugados en cualquier plataforma computacional y que no necesita ser guardados por el usuario por lo que puede ser jugado en cualquier computadora que cuente con una conexión a Internet y los plug-in apropiados. Además presenta una gran diferencia a las otras categorías de juegos ya que no se basa en la narratividad, es decir contar una historia mediante un discurso, sino en la capacidad de asociación que presentan así como en el significado retórico (10) que tienen, ya que "estas creaciones no están hechas por una secuencia de signos, sino que funcionan más bien como una máquina o un generador de signos" (Frasca 2003).

2. LA FUNCIÓN Y EL IMPACTO DE INTERNET

El segundo factor de análisis consiste en conocer la importancia que ha tenido Internet como un medio de difusión de ideas pues al final, los videojuegos, específicamente los políticos, requieren un medio para poder ser jugados. Antes de entrar al aspecto social de Internet es necesario conocer el desarrollo que ha tenido a lo largo de la historia moderna.

Videojuegos políticos: una forma diferente de entender la política
2.1. Internet como medio de difusión de ideas
Desde su aparición histórica Internet ha sido una herramienta de comunicación que ha tomado gran importancia en la sociedad pues además de ser un avance tecnológico, también lo fue en materia de estudios relacionados con los procesos humanos. Inmediatamente se comenzaron a plantear ideas y teorías que desembocaron en la comunicación mediada por la computadora (CMC) para entender como este proceso complicado se trasladaba a un mundo virtual, creando nuevos planteamientos a la clásica idea de que el medio es el mensaje.

Wolton (2000 A) menciona que el éxito que ha tenido Internet se debe a 3 factores que los medios masivos clásicos no han logrado alcanzar: autonomía, organización y velocidad. Todos pueden actuar sin filtros ni jerarquías, dando al usuario una sensación de libertad aparente (
11). Con esto él afirma que esta tecnología adquiere una nueva dimensión social pues presenta una nueva oportunidad donde "el individuo entra, y fuera de toda estructura, puede desarrollar libremente su competencia, instruirse, intercambiar mensajes o conocer gente"(Wolton 2000 B). Sin embargo no es completamente libre, pues al formar parte de la cultura tiende a autorregularse para evitar conflictos o entra a comunidades específicas que no tienen tanta difusión pero permite su expresión al máximo.

También se menciona que las nuevas tecnologías fomentan la capacidad de creación, ya que lanza de nuevo una imaginación y una creación cultural vinculada con la red que expresan la modernidad. Esto, como se mencionó anteriormente, se vio facilitado por el surgimiento de herramientas que facilitaron a los creadores los recursos para desarrollar sus creaciones, creando comunidades virtuales para su difusión. Este elemento entra en la dimensión de la expresión de la red, que muestra la necesidad de hablar en una sociedad libre pero llena de soledades (
12).

Finalmente Wolton detalla que Internet no es un medio de comunicación generalista, sino temático, ya que es un sistema de información automatizado interactivo en donde se transmiten mensajes de todos los sentidos por cualquiera y para cualquiera que cumple con cuatro funciones:

  1. Información-noticia. Designa aquello vinculado con política, historia y economía. Contiene información general y especializada que se puede encontrar en la prensa y los nuevos medios de comunicación masivo. Dirigida a todo el público y público especializado.
  2. Información-servicio. Información relacionada con servicios como horarios de trenes, aviones, pasajes y otros datos de carácter práctico. Dirigida a todo el público.
  3. Información-ocio. Información relacionada con actividades de ocio y diversión, que se encuentra en expansión a partir del incremento del nivel de vida. Dirigida a todo el público.
  4. Información-conocimiento. Información que permite obtener conocimientos especializados por medio de bases de datos, sitios tecnológicos y universidades. Dirigida a un público especializado (investigadores, científicos).
Durante mucho tiempo estas funciones estuvieron limitadas a unas cuantas personas, pues los conocimientos técnicos requeridos para publicar un sitio en Internet eran complejos para el usuario normal, hasta que aparecieron herramientas de producción digital que cambiaron la forma en la que la información se creaba, modificaba y transmitía en la red.
2.2. La revolución de los blogs
Uno de los aspectos que Internet ha proporcionado ha sido la libertad y la facilidad para que las personas puedan escribir sus ideas y pensamientos en un ámbito global mediante los diarios en línea llamados weblogs, que han creado un gran impacto en la política, los negocios y la comunicación El Weblog, o blog, se define como un diario virtual en línea que contiene reflexiones, comentarios e hipervínculos escritos por el autor.

Antes de que existieran los blogs las opciones para comunicarse de manera interactiva en Internet eran limitadas. Primero apareció el correo electrónico que facilitó el envío de mensajes con la limitación de que solo podían ser recibidos o enviados. Posteriormente aparecieron los servicios de mensajería instantánea que eliminaron el problema del receptor pero aun así se encontraba limitado por la plataforma tecnológica. En última instancia se creo el Chat, que eliminó la barrera de la plataforma sin embargo, no era un medio apropiado para el desarrollo y expresión de ideas por la cantidad de usuarios y el poco control que se tenía.

El blog y sus herramientas proporcionaron al usuario común la capacidad de poder publicar una página con contenido multimedia de manera sencilla sin necesidad de aprender conocimientos técnicos creando una esfera o comunidad virtual (
13) en donde todos pueden comunicarse con todos y donde la información o los conceptos presentados pueden ser atacados, corregidos, discutidos o mejorados, haciendo a la gente un receptor crítico de la información que existe.

El concepto como tal surgió en 1998, pero no fue hasta la creación de 
Blogger, que esta herramienta fue llevada a cualquier persona que contara con una conexión a Internet. A diferencia de un sitio tradicional, Torio (2005) menciona que un blog no transmite un mensaje ni es realmente un medio sino una conversación o, en menor medida la posición que el autor toma hacía un tema, por lo que realmente no pueden ser censurados o editados. Al ser una conversación es capaz de darle sentido al mundo complementándolo con el imaginario social que puede ayudar a construir(o destruir) la reputación de las instituciones actuales.

Esto se relaciona directamente con el ámbito político, pues los blogs son generadores de opinión. En la comunidad de los blogs no hay una organización central ni una ideología dominante y la mayoría de las personas realiza esta actividad como un pasatiempo y aun así surge la interrogante ¿Por qué forman un papel importante como foro de discusión pública que tiene consecuencias en los medios y la política?

Drezner (2004) menciona que la esfera de los blogs funciona de una manera distribuida. Los pequeños blogs no tienen una gran cantidad de lectores pero eso no implica que sus opiniones no sean importantes o llamativas, por lo que adquieren la función de una alarma. Los grandes blogs que reciben una mayor cantidad de lectores notan estas piezas de información y las ligan directamente al autor original y a otros sitios con información relevante, creando un sistema equilibrado en donde los lectores visitan blogs focales para conocer la información de blogs pequeños de una forma rápida y eficiente.

Además, los blogs proporcionan información de otros puntos de vista que varias veces no son considerados, funcionando como bases de datos de conocimiento local para temas políticos relevantes (
14) que con el tiempo reporteros o investigadores pueden revisar. Esto se relaciona directamente con la teoría de agenda setting, ya que si un número de blogs focales tocan el mismo tema, llamará la atención de los medios masivos y de las personas. La relación que todo esto tiene con los videojuegos políticos es que los blogs funcionaron como una plataforma inicial donde los creadores pudieron tomar y desarrollar ideas y al mismo tiempo publicar sus creaciones. La mayoría de estos juegos aparecen en blogs focales y al proporcionar un contenido diferente llaman la atención del público, volviéndose populares y conocidos basado en el contexto político del país.
2.3. Sitios dedicados a la difusión de videojuegos
Después del surgimiento de Macromedia Flash en 1996 los creadores independientes aprovecharon la Internet como una plataforma de difusión que, unida con la popularidad y crecimiento de los blogs, dio nacimiento a comunidades y sitios dedicados a la difusión de los videojuegos cortos o específicamente videojuegos flash y debido a que su tamaño es inferior a un videojuego normal, se puede encontrar una gran variedad con distintos temas.

Dos ejemplos de estas comunidades son 
Newsgrounds y Tepocatas. El sitio de Newsgrounds comenzó en 1995 como una galería del trabajo realizada por Tom Fulp. En 1998 el sitio ya había ganado popularidad mediante comentarios en otras páginas importantes como Yahoo y ZDNET. Para el año 2000 se convirtió en una comunidad que permitió a los creadores independientes mostrar sus videojuegos flash así como creaciones artísticas como animaciones y archivos de audio. Entre sus secciones se pueden encontrar un gran número de videojuegos con temáticas políticas (con un contexto norteamericano en su mayoría). Por otra parte se encuentra Tepocatas, un sitio dedicado a mostrar videojuegos políticos creados por el despacho creativo monobloc que surgió en febrero del 2006 y su nombre hace referencia a la clase política que se mueve por intereses privados como dinero o prestigio.: A diferencia de Newsgrounds los creadores independientes no pueden mostrar sus trabajos, sin embargo el sitio siempre está en búsqueda de nuevos talentos para la creación de juegos con temáticas políticas y se sostienen económicamente mediante publicidad en su portal.

El sitio de Tepocatas así como algunos de sus juegos serán el punto de análisis para éste trabajo pues se dedica específicamente a los 
videojuegos políticos y maneja acontecimientos modernos en el ámbito político mexicano que permiten una mejor búsqueda de información para su análisis.

3. LOS VIDEOJUEGOS POLÍTICOS: UN NUEVO PARADIGMA DE ESTUDIO

Una vez que se han analizado los conceptos de videojuego y de Internet como un medio de difusión de ideas, se puede explicar qué es un 
videojuego político y qué relación guarda con los temas antes mencionados. Cabe destacar que esta es un área que no ha sido estudiada a fondo pues la investigación se centra en una relación causa-efecto que ha creado un punto de vista muy cerrado para la investigación sociocultural (15).

El 
videojuego político se puede definir como un videojuego corto basado en el contexto político del imaginario social que crea significados mediante elementos no-narrativos con un objetivo diferente al lúdico. Para comprenderlo mejor hay que analizar los términos utilizados en la definición:
  • Videojuego corto: Un videojuego realizado con herramientas tecnológicas que permiten que pueda ser jugado desde un servidor en cualquier plataforma computacional. Es corto en duración ya que en la mayoría de los casos no cuentan con un final u objetivo específico
  • Contexto Político: Es la situación que precede o en la que está basada el videojuego. El creador no se encuentra libre de la situación política que está desarrollando y mediante la influencia de los medios masivos o digitales, comienza a tomar ideas.
  • Imaginario Social: Es un imaginario construido por una sociedad determinada que da lugar a los objetos, situaciones y seres para la colectividad. Este concepto se encuentra directamente relacionado con la imagen del político y los antivalores que representan en la sociedad mexicana.
  • Elementos no-narrativos. A diferencia de la definición presentada por Esposito, los videojuegos políticos se basan en elementos no narrativos como la retórica, la asociación, lo abstracto y lo categórico para la creación de un significado. Al analizarlos desde esa perspectiva se rompe con la dicotomía de si un juego narra una historia o carece de significado.
  • Objetivo diferente al lúdico. El propósito de un videojuego político no es la diversión como tal, sino la comprensión de un mensaje ideológico que creará un significado utilizando elementos como las gráficas, el gameplay y los objetivos del juego, ya que suministran un horizonte simbólico para comprender el mundo.
Una vez comprendidos los elementos básicos de un videojuego político es necesario definir una metodología para su estudio, pues no comparte todos los elementos tradicionales de otros videojuegos. Un punto importante a recordar es que a pesar de que los elementos que componen un videojuego políticopueden ser estudiados y analizados de manera independiente, todos se encuentran interrelacionados y requieren un análisis global final. Es por eso que ante la ausencia de un método de análisis específico propongo un paradigma de estrella (figura 1) cuya importancia se centra en que todos los elementos se encuentran conectados y son importantes para la configuración global del videojuego político.

Videojuegos políticos: una forma diferente de entender la política
Este paradigma se atribuye al hecho de que el creador y el videojugador se encuentran relacionados mediante la ideología (16) del lugar donde se desarrollan, que se ve representada en el juego como un sentir social hacia la política. Al estar ligados directamente, se necesita analizar mediante un conjunto de relaciones bidireccionales entre todos los elementos que reflejan el imaginario sociopolítico para la creación del videojuego político.

Para poder encontrar elementos a investigar es necesario realizar un acercamiento mediante la descripción y la experiencia con los videojuegos de este tipo pues, como lo menciona Aarseth (2003), la observación no pone al investigador en el papel del espectador (
17) ya que la experiencia que obtiene al ver al jugador es parcial y se pueden malinterpretar signos o elementos al no saber cual es la estructura individual que sigue.

La fortaleza que presenta este modelo radica en que toma en cuenta el contexto político, elemento que no estaba considerado en la definición de videojuego antes presentada, así como en los elementos que pueden ser encontrados en cada dominio. Para entender como es que están relacionados se procederá a explicar cada uno, se sugerirán algunos elementos que se pueden analizar para realizar un trabajo de investigación.
3.1. El Creador En este punto se analiza el proceso de creación del juego desde el punto de vista de la persona que lo desarrolló. Anteriormente este elemento estaba dedicado a las grandes compañías pues eran las únicas que contaban con las herramientas para desarrollar juegos, pero con el surgimiento de Flash, el blog, y la importancia de los videojuegos políticos este dominio pasó a manos de los creadores independientes.

Estos creadores no se encuentran libres del contexto político, por lo que se tiene que tener en mente la idea de que su producto puede tener una influencia ideológica de manera explícita o implícita. Es por eso que algunos elementos que se pueden investigar en este dominio son:

  • Demografía: Las características de las personas que crean el videojuego puede influenciar el tema así como el diseño y el objetivo del videojuego, además de que las diferencias culturales pueden mostrar diferentes elecciones con respecto a la mecánica. En este factor se pueden estudiar elementos como edad, genero y el pensamiento o línea política que sigue el/los creador/es.
  • Contexto Social: Las características del lugar donde se desarrolla el videojuego. La influencia que tiene el lugar en el desarrollo es vital pues índica el grado con el que se envuelve la persona en el conflicto o acontecimiento. En este elemento se puede estudiar las características y la historia del lugar donde se desarrolla el videojuego, así como la cercanía a eventos políticos.
3.2. El jugador
En este dominio se analizan las formas con la que el público juega, estudiando la mecánica y su comprensión, pues cada persona juega para cumplir gratificaciones diferentes basadas en su imaginario social que se ve afectado por el contexto político y por el acceso a la información que tiene de medios masivos. Algunos elementos que se pueden estudiar en este dominio son:

  • Categorías de videojugador: Como se mencionó anteriormente cada jugador busca cumplir con gratificaciones diferentes, por lo que se pueden agrupar para encontrar elementos que compartan. En este elemento se pueden analizar las características socioeconómicas así como el nivel cultural de las personas, pues la herramienta (Internet) puede modificar su imaginario social.
  • Mecánica del videojugador: Cada persona es diferente y procesa la información de manera diferente, por lo que es útil ver que proceso siguen para llegar a un resultado específico. En esta parte se analiza la forma en la que la persona juega mediante la descripción de sus acciones y considera una estrategia para hacerlo.
  • Conocimiento previo: Al hablar de temas políticos, se habla de historia y se de memoria colectiva. Las personas de forma consciente o inconsciente toma información de los medios y más si llegaron a ser populares. Esta memoria es la que da significado al contenido del juego, por lo que el factor a analizar es el conocimiento previo que se tiene con respecto a la temática central del videojuego político.
3.3. Videojuego
En este dominio se analiza la parte técnica del videojuego, ya que dependiendo de la complejidad o sencillez que tenga, su nivel de aceptación será variable. Además contiene todas las imágenes y símbolos que le darán un significado que podrá ser interpretado en el colectivo imaginario. Algunos elementos a estudiar son:

  • Referencialidad: Después de la etapa tecnológica (18), no se han creado nuevas formas o sistemas para realizar un videojuego, por lo que necesariamente se encuentra basada en otra obra que nos puede ayudar a entender la mecánica. Aquí se analizan las bases del juego así como la perspectiva histórica que ha tenido y otros juegos que compartan un sistema similar.
  • Mecánica: Las reglas que presenta el videojuego y su relación directa con el significado que el creador trata de comunicar. Los objetivos que se tengan pueden ser un indicador de la postura ideológica. En esta parte se analizan las reglas del juego, los objetivos y las funciones que tienen.
  • Símbolos: El videojuego está compuesto por gráficas que representan una idea u objeto. Este es el elemento más importante a analizar pues las gráficas que tienen no cumplen con una función de recreación, sino que crean un significado que es comunicado al jugador. En esta parte es importante analizar las características discursivas del juego para comprender que significa cada elemento y que relación tienen con el contexto político actual.
3.4. Medio
En este dominio se analiza la forma en la que los medios de comunicación actúan como mediaciones entre las distintas partes que constituyen las sociedades modernas (Ortiz 2001).Es importante conocer como el jugador tiene acceso al videojuego político, y es más importante aun, saber como es que llega a conocerlo en una esfera tan amplia como lo es Internet. Algunos elementos a analizar son:

  • Lugar de publicación: Al hablar de lugar se hace referencia al sitio en el que fue publicado, pues de esto depende el impacto que tiene así como la rapidez con la que las personas llegan a conocer la obra. Aquí se puede analizar si el juego tiene una página propia o se encuentra alojado en un servidor diferente, así como la importancia (por el número de búsquedas) que el sitio tiene.
  • Impacto en blogs: Los blogs son una herramienta de comunicación más eficaz que los medios masivos pues transmiten pensamientos e ideas de forma temática, que proporcionan puntos de vista diferentes a los de la prensa o televisión. En este elemento se puede analizar los blogs en los que fue publicada una liga o una referencia al juego, así como la función que tienen (focal o personal (19))
  • Impacto en otros medios: Al hablar de acontecimientos políticos se trata con una esfera pública, por lo que la importancia o magnitud del acontecimiento político puede crear un cambio en la agenda de los medios, dándole mayor importancia y por lo tanto motivando a la gente a buscar más información. En este elemento se puede analizar el número de impactos que tuvo el acontecimiento en otros medios como prensa o televisión, así como la importancia que tienen (pues no es lo mismo hablar de un periódico local a uno nacional)
3.5. Contexto Político
El último y más importante elemento de los 
videojuegos políticos. Este dominio le da la razón de ser a este género y está conectado directamente con el creador y los jugadores, que no pueden negar la influencia de su ambiente. El contexto político que se esté viviendo será el que marque los actores y símbolos que habrá en el videojuego así como el impacto que tendrá en las personas para que decidan buscarlo. Algunos elementos a analizar son:
  • Lugar: El imaginario social de cada sociedad es diferente, y esto definirá que elementos son importantes. Por otra parte la situación geográfica puede ser causa o tener influencia en el contexto político, por lo que se puede analizar las características culturales del lugar así como la influencia que recibe de otros países.
  • Relevancia: No todos los temas políticos tienen la misma importancia y al final es la cultura de la sociedad y la opinión pública la que decide que les afecta. Se encuentra directamente relacionado con los medios de comunicación, por lo que se tienen que analizar factores como la importancia que tiene en el ámbito social, económico y cultural así como validez que le dan los medios y la opinión pública como un tema importante.
  • Actores Políticos: Al final la política se lleva acabo por personas. No todos los políticos tienen alto perfil ni tienen la aprobación de las personas, es por eso que es importante analizar quienes aparecen en los medios y que relación tienen con los temas políticos para ver si tienen posibilidades de crear significados en un videojuego político.

4. DIARIO DE VIDEOJUEGO: UNA METODOLOGÍA PARA CAPTURAR LA INFORMACIÓN

La investigación en el área de los videojuegos se ha caracterizado por una gran flexibilidad, que se debe a la falta de un método específico de análisis. Inicialmente los estudios se hacían basados en la narrativa y sus técnicas, pues este campo se consideraba una extensión moderna del cine o la literatura. Sin embargo, con el surgimiento de la 
Ludología (20), el estudio se ha centrado en la comprensión de la estructura, elementos y reglas así como en la creación de modelos que permitan explicar la mecánica y el significado de un videojuego.

Para poder realizar el análisis de un 
videojuego político, propongo la creación de un diario de videojuego en donde se tendrá un acercamiento al videojuego de manera visual, se analizaran los dominios mencionados en el paradigma de estrella, y se registraran los pasos de otros videojugadores (21).
4.1. Estructura del diario de Videojuego
1. Acercamiento al videojuego
   a. Descripción
   b. Experiencia inicial
2. Aplicación del paradigma de estrella
   a. Dominio del creador
   b. Dominio del medio
   c. Dominio del contexto político
   d. Dominio del videojuego
   e. Dominio del jugador
3. Análisis de la información obtenida
4.2. Especificaciones
En el dominio del contexto político se tienen que considerar los acontecimientos o eventos que fueron importantes en el período anterior a la salida del videojuego. Para eso se recomienda la creación de una tabla en donde se puedan registrar de manera sencilla. Propongo las siguientes categorías:

  • Actor/es Políticos
  • Descripción y eventos políticos relacionados con el juego
En el dominio del jugador se tiene que considerar la mecánica así como el conocimiento previo (si es que hay) acerca de los acontecimientos políticos que están relacionados. De la misma que el dominio, político se propone la creación de una tabla para registrar esta información. Puede contener las siguientes categorías.
  • Nombre
  • Secuencia (22)
  • Conocimientos previos
  • Descripción de su experiencia

5. CASO: ‘EL COMPLÓ’
5.1. Acercamiento al videojuego
Descripción. ‘El compló’ es un juego hecho por el estudio creativo monobloc, creador de la página deTepocatas. El objetivo principal es encontrar a Andrés Manuel López Obrador o ‘el Peje’ resolviendo el complot con una serie de personajes y objetos utilizando el ratón. Dependiendo de las acciones del jugador al final aparecerá un medidor para ver que tan cerca estuvo de resolver ‘el compló’ (23). El juego consta de los siguientes elementos.

Videojuegos políticos: una forma diferente de entender la política
  1. El área de juego donde se desarrolla la acción. Si el jugador elige el orden correcto de los objetos y personas, verá como van creciendo o haciendo acciones que lo llevarán a descubrir el complot.
  2. Inventario de objetos y personas: En esta zona se encuentran los objetos y personas que el jugador tiene que utilizar para lograr su objetivo. Puede escoger entre el sub-comandante marcos, una televisión, una palmera, un reproductor de video, Carlos Salinas de Gortari, Diego Fernández de Ceballos, un auto blanco, un camino, una alcantarilla y un maletín.
  3. Botón de reiniciar: En caso de que el jugador no logre descubrir el complot, puede iniciar nuevamente.
Experiencia Inicial. Desde el inicio se siente como un juego muy sencillo ya que el nivel de interacción es mínimo, dedicándose simplemente a elegir y hacer clic para ver que pasa, pero al terminar la primera sesión, me di cuenta de que el nivel de avance de cada objeto o persona no fue mucho, lo que hizo que lo volviera a jugar.

Después de un tiempo, se comienzan a encontrar relaciones con eventos de la política mexicana, como que del maletín sale Bejarano con dinero, haciendo referencia a los video escándalos, y la aparición del ex presidente Salinas quien, según Andrés Manuel, es el que está detrás de todo. Con esto se ve que hay una relación estrecha entre los eventos políticos agregándole complejidad al juego. Considero que esto es un factor muy importante pues a pesar de que ha sido difundido en diferentes sitios y blogs (incluyendo extranjeros), solo toma sentido para los mexicanos pues depende en su mayoría del contexto y del imaginario social con el que hemos tenido contacto. En general se contextualiza al político mexicano de manera negativa (corrupto, actúa por intereses personales), mientras que la percepción de un político en otro país puede ser diferente, y es por eso que es difícil para un extranjero entender desde un análisis inicial el juego.
5.2. Aplicación del paradigma de estrella
Dominio del Creador
Contexto Social: El despacho monobloc se encuentra ubicado en la ciudad de México, por lo sus miembros tienen contacto directo con los eventos políticos. En sus palabras, ellos mencionan que a los políticos no se les ve como seres humanos y mediante el humor y juegos logran humanizarlos. El publicista e integrante de monobloc, Alfonso Ochoa menciona que:

"Nos gusta invitar al público a desmitificar al político. Caricaturizarlo lo hace humano y, por lo tanto, procura que la afinidad política no sea un acto de fe. Un político, en tanto es ridiculizable (la mayoría de las veces por él mismo), es humano. Luego entonces ningún político trae la verdad consigo. Creemos que es bueno pensar eso como primer paso"

(Ochoa: 2006)
Por otra parte el despacho considera que la relación que tienen con la sociedad es muy grande, y es por eso que los medios electrónicos toman mayor importancia en estos tiempos como un espacio para compartir ideas y opiniones que hacen del usuario un generador de contenidos crítico (como se mencionó anteriormente en la sección la revolución de los blogs)
Dominio del videojuego
Referencialidad: Este juego está basado en Grow, un videojuego en donde el jugador selecciona objetos en un mundo vació y si logra la combinación correcta, logra algo (puede ser la evolución, o un objetivo específico). El juego surgió en el 2005 y tiene 3 versiones hasta el momento. El elemento importante es que existe una secuencia lógica que se va obteniendo a prueba y error, por lo que el tiempo que se juega para ganar es variable y todas las versiones han sido desarrolladas en el programa Macromedia Flash. En el caso de ‘El Compló’ se utiliza éste sistema pues los eventos para ganar tienen una secuencia histórica lógica (por ejemplo la televisión da a conocer el fraude de Bejarano quien sale de maletín) y están relacionados con el paso de la política en México (desde Salinas hasta la construcción del segundo piso en periférico).
Mecánica: La única regla que tiene el juego es que el usuario debe hacer clic en los objetos o personajes en la barra inferior de la pantalla. Al final aparecerá una animación si logra la combinación correcta o un marcador para ver el avance de las cosas si es la combinación incorrecta. El objetivo finalmente es descubrir el complot detrás de Andrés Manuel López Obrador, y como algo así se tiene bien planeado, se tienen que realizar los pasos correctos(es decir la secuencia de eventos y personas) para descubrir todo. Estos pasos son programados por el despacho con anterioridad.
Símbolos (24): Estos son elementos que representan un hecho u objeto importante en México y que según López Obrador han formado parte del complot en su contra. Lo que cada objeto o persona simboliza es:
  • Subcomandante Marcos: Líder del Ejército Zapatista de Liberación Nacional y ha tenido gran participación en la política desde 1992. La relación que se maneja en el complot contra López Obrador surge de su movimiento "La Otra Campaña" en donde critica el sistema de gobierno así como a los partidos políticos, y en uno de sus informes menciona claramente que no está de acuerdo con la política del PRD, sus errores tácticos y menciona que la imagen de Salinas construida por AMLO es en realidad un espejo.
  • La Televisión: A primera vista no tiene una función aparente, pero si se logra la combinación apropiada se descubre que este elemento está relacionado con Fernández de Ceballos y el reproductor de video, que dan a conocer a Bejarano quien sale del maletín. Esto implica que la televisión simboliza la muestra de los video escándalos.
  • La Palmera: Similar a la televisión, la palmera no toma significado hasta el final. Una vez que Fernández de Ceballos realiza transacciones con Salinas, va y se esconde detrás de la palmera, simbolizando a Chiapas como el lugar donde él y el EZLN se esconden.
  • El Reproductor de Video: Relacionado con Fernández de Ceballos y la televisión, dan a conocer los video escándalos para realizar un complot en contra de AMLO. Otro significado que presenta es la relación entre Ceballos y su participación en las reformas de la Ley de Radio y Televisión y la "Ley Televisa" que favorecen un dúo polio (controlando lo que se pasa por tráfico de influencias).
  • Carlos Salinas de GortariNombrado por AMLO como "El Innombrable" y para AMLO es la persona que está detrás de todo el complot y quien controla secretamente a la derecha.
  • Diego Fernández de CeballosEx Senador de la República y miembro del Partido Acción Nacional. Apoyó las reformas de la Ley de Radio y Televisión y en donde algunas versiones indican que dejó que ganara el PRI en 1994, es por eso que forma parte del complot.
  • Carro BlancoSimboliza a López Obrador. Toma sentido hasta el final pues cae en un lago y es atrapado por Salinas, logrando realizar el complot.
  • CaminoAl igual que el carro, su significado se entiende casi al final del juego. Conforme avanza salen unas columnas y después otro camino encima, simbolizando el segundo piso del periférico, que fue construido durante el gobierno de AMLO y fue una de las obras más criticadas.
  • AlcantarillaEsta es una representación simbólica de las actuales instituciones políticas mexicanas, pues de la alcantarilla crece un edificio significando que desde su base están podridas, o en un contexto político, corruptas y es en donde Salinas logra capturar a AMLO.
  • MaletínDel maletín sale René Bejarano con dinero y es una representación de lo visto en los video escándalos, y que forman parte de un teatro para hacer ver mal a AMLO.
Dominio del medio
Lugar de Publicación: El juego fue publicado en el sitio Tepocatas creador por el despacho monobloc, en el Distrito Federal. "El Compló" fue el primer juego que el sitio publicó, sin embargo los usuarios comenzaron a conocer más el sitio con el juego "El Gober Precioso" que hace alusión a la llamada grabada realizada por Mario Marín.
Impacto en blogs: Debido a la relación que tiene con el juego Grow (mencionado anteriormente en el dominio del videojuego) este juego tuvo gran impacto en los blogs, alcanzando más de 50 enlaces en Google, incluyendo sitios norteamericanos, franceses, alemanes y japoneses. Por otra parte aparece en más de 10 sitios dedicados a videojuegos en Internet con liga directa a Tepocatas, aumentando las visitas a su sitio. Un dato importante es que en la mayoría de los sitios en ingles personas de México tenían que intervenir mediante comentarios para explicar el juego y sus personajes y a que hacen referencia, retomando el hecho de que para un extranjero es difícil entenderlos pues son elementos que no están presentes en su imaginario social. Esta fue otra de las razones por la que generó gran impacto, ya que los extranjeros consideraban que tenía mayor dificultad que otros juegos similares porque no encontraban una relación con los personajes/objetos del juego.
Impacto en otros medios: "El Compló" apareció en el periódico El Informador el 28 de Febrero del 2006 y posteriormente en el noticiero de Televisión Azteca a las 8 de la noche días después del segundo debate presidencial mencionando el juego "El debate". A pesar de que no apareció en otros medios, la difusión se realiza principalmente por Internet, así que se puede considerar algo normal su cobertura en los medios convencionales.
Dominio del contexto político
Lugar: El Distrito Federal. A pesar de que el juego no se lleva acabo en un escenario definido, la presencia de López Obrador así como el segundo piso del Periférico y varios actores políticos (Salinas, Fernández de Ceballos y el subcomandante Marcos que visitó la capital en "La otra campaña") muestran el lugar. En el contexto Mexicano el Distrito Federal es la capital política del país en donde ocurrió el desafuero de López Obrador. Este proceso fue originado por un dueño de tierra que demandó al gobierno del distrito federal sobre la base de expropiación incorrecta de una parte de tierra llamada El Encino. Este caso explotó en las manos de López Obrador en el 2005, cuando un voto en la cámara de diputados levantó su inmunidad constitucional contra cargos criminales. Si oficialmente se hubiese llevado en efecto, él habría perdido todos sus derechos civiles, incluyendo el derecho para postularse candidato a la presidencia en el 2006., clamándolo como un complot por el innombrable.
Relevancia: Como se mencionó anteriormente el hecho de que existiera el desafuero hacía López Obrador causo gran controversia en el país así como en los medios. Su estrategia consistía en poner en contraste su proceso con el de las matanzas atribuidas a gobiernos anteriores como la de Tlatelolco (1968, 1971) y a los escándalos financieros (1994-1995) donde no se realizaron encarcelamientos. Por otra parte se comparó con Francisco I. Madero, candidato político en 1910 quién fue encarcelado por Porfirio Díaz. También se comparó con los activistas internacionales de las derechas civiles que sufrieron la prisión en un cierto momento de su vida. Finalmente demandó que su proceso era un diagrama político orquestado por el ex presidente Carlos Salinas de Gortari, el presidente actual Vicente Fox, y el candidato presidencial Santiago Creel, que fue lo que denominó "El Complot". Debido a su acento del sur de México la palabra se escucha como "el compló", por eso el título del juego.
Actores Políticos:
  • Andrés Manuel López Obrador. Líder político del PRD. Fue el jefe de gobierno del Distrito Federal. Construyó el segundo piso del periférico, que recibió grandes críticas y participo en un juicio de desafuero, el cual mencionó que era un plan del innombrable (Carlos Salinas de Gortari), pues si hubiese llevado acabo el proceso legal, hubiera perdido su oportunidad de postularse como Presidente de la República. También se le conoce como "el peje", sobrenombre que resultó de la palabra pez lagarto, y que debido a su acento suena con "peje lagarto".
  • Diego Fernández de Ceballos. Ex Senador de la República y miembro del Partido Acción Nacional. Apoyó las reformas de la Ley de Radio y Televisión (conocida como la Ley Televisa) y fue la persona que decidió destapar los video escándalos en donde aparece René Bejarano. Además aceptó ser amigo del expresidente Carlos Salinas de Gortari, comentando que ningún partido político iba a determinar sus amistades. Finalmente algunas versiones indican que dejó que ganara el PRI en 1994, y es por eso que Andrés Manuel López Obrador determinó que formaba parte del complot.
  • Subcomandante Marcos. Líder del Ejército Zapatista de Liberación Nacional y ha tenido gran participación en la política desde 1992. La relación que se maneja en el complot contra López Obrador surge de su movimiento "La Otra Campaña" en donde critica el sistema de gobierno así como a los partidos políticos, y en uno de sus informes menciona claramente que no está de acuerdo con la política del PRD, sus errores tácticos y menciona que la imagen de Salinas construida por AMLO es en realidad un espejo, rompiendo relaciones.
  • Carlos Salinas de Gortari. Expresidente de la República Mexicana. Según López Obrador sigue siendo el líder del PRI de manera secreta, y se unió junto con el Presidente Vicente Fox para evitar que él se pudiera postular a la presidencia. Realmente su relación con el complot no ha sido muy explicada, y se mantiene simplemente como el autor intelectual.
  • René Bejarano. Fue diputado de la Asamblea Legislativa del Distrito Federal y apoyó la campaña de Andrés Manuel López Obrador. Apareció en los video escándalos recibiendo dinero de Carlos Ahumada y negociando puesto públicos en la delegación Álvaro Obregón. Debido a esto fue expulsado del PRD y el partido tuvo que dar una disculpa pública hacía la ciudadanía. López Obrador mencionó que este acto fue un plan del espresidente Carlos Salinas de Gortari para disminuir su popularidad y la del partido.
Dominio del jugador

Conocimiento Previo
: Este es un elemento muy importante para poder resolver el juego, pues los jugadores tienen que estar familiarizados con los eventos y actores políticos para obtener una secuencia correcta. En este caso los video escándalos, el desafuero, el segundo piso del periférico e incluso los comentarios de Andrés Manuel López Obrador acerca del complot tuvieron gran impacto en los medios nacionales, quedándose como parte de la memoria colectiva de los ciudadanos y aunque no tuvieran mucho conocimiento acerca del tema, se puede identificar fácilmente a los personajes y objetos del juego. Es por eso que un extranjero tiene dificultades con este juego, pues no forma parte de su memoria ni de su imaginario colectivo la imagen que tiene el político mexicano en las personas.
Categoría y mecánica del videojugador: Estos dos elementos del dominio del jugador permiten realizar un análisis acerca de la relación con la que se procesa la información del juego y elementos demográficos. No se realizó una muestra pues no se cuenta con el tiempo necesario, sin embargo, como se mencionará en las conclusiones, estos elementos se pueden utilizar para la creación de un videojuego político pues si se estudian las características demográficas de las personas a las que se quiere llegar, se puede crear un mensaje apropiado con objetos o personajes que se apeguen al objetivo final.
5.3. Análisis de la información obtenida

Después de haber realizado un acercamiento inicial y obtenido información mediante el paradigma de estrella, se puede proceder a realizar un análisis del videojuego político. En este caso se trata de resolver el complot que menciona Andrés Manuel López Obrador y para eso es necesario elegir el orden correcto de los objetos y actores políticos para llegar a la respuesta final. Como se mencionó anteriormente el carro blanco representa a López Obrador ya que el siempre se encuentra manejando un tsuru blanco y se le ha reconocido por no usar autos de lujo como otros políticos. De esa forma se llega a la conclusión de que ese debe ser uno de los últimos elementos de la secuencia.

Es necesario considerar el tiempo en el que se lleva acabo la acción, ya que los hechos políticos ocurridos se encuentran relacionados con la secuencia final del juego. Después de revisar la información obtenida en el dominio del juego y del contexto político se llega a la conclusión de la siguiente secuencia.

  1. Palmera
  2. Carlos Salinas de Gortari
  3. Maletín
  4. Camino
  5. Alcantarilla
  6. Televisión
  7. Reproductor de Video
  8. Diego Fernández de Ceballos
  9. Subcomandante Marcos.


La palmera representa a Chiapas, pues al final el Subcomandante Marcos se esconde allí, y es de donde surge y sale al final para llevar acabo "La otra campaña". Carlos Salinas de Gortari es quien sigue pues es quien está detrás de todo el complot y sin él no se puede llevar acabo. Continúa el maletín que representa a René Bejarano y las transacciones realizadas con Carlos Ahumada. Conforme avanza el juego aparece una esfera cubriéndolo, que representa las influencias y la esfera de poder que lo protege. Posteriormente sigue el camino, que inicialmente representa el avance en carreteras que logro Salinas en su sexenio, pero después de elegir la alcantarilla, le aparece un segundo piso, representando la obra de López Obrador que fue muy criticada.

Sigue la televisión, el reproductor de video y Diego Fernández de Ceballos, que representa el control que tenía sobre los medios para mostrar el video escándalo (Bejarano aparece en la televisión) así como su apoyo por la ley Televisa. Además cuando se coloca a Diego Fernández de Ceballos, éste le da un beso a Salinas y entra al edificio que surgió de las alcantarillas (mostrando que las instituciones están podridas desde sus bases). Esto se debe a que hay versiones que indican que hubo acuerdos con el PRI para que dejara ganar a Ernesto Zedillo Ponce de León en las elecciones presidenciales de 1994, demostrando que tiene una conexión directa con el PRI y por lo tanto forma parte del complot. Finalmente el auto (representando a López Obrador como se mencionó anteriormente) aparece sobre el segundo piso del periférico pues fue una de sus obras más criticadas y es llevado a un lago cuando se coloca al Subcomandante Marcos, la última persona a la que se atribuye como parte del complot debido a sus comentarios de "La otra campaña".

Una vez que se hace esto, el Expresidente Salinas sube al edificio y atrapa un pez lagarto del lago donde cayó el auto blanco. El pez lagarto es Andrés Manuel López Obrador representado por su apodo "El peje" que viene de "peje lagarto", y es una forma irónica de mostrar que Salinas cumplió con su cometido. En general la idea que se quiere transmitir es el hecho de que López Obrador ha utilizado "el complot" como una forma válida para desmentir los hechos ocurridos en el PRD y el desafuero haciéndose ver como una víctima, pero al final las conexiones que realiza con otros actores políticos no tienen una relación directa y es por eso que usan elementos como la sátira y la ridiculización (el pez lagarto al final) pues como el despacho 
monobloc lo menciona, lo vuelve más humano y no convierte la política en un acto de fe.

Por otra parte, retomando el hecho del imaginario social se le da la opción al jugador de poder resolver el complot y encontrar una respuesta (su gratificación) que no fue mencionada en su tiempo. En su momento, fue un comentario que tuvo mucho impacto en los medios y que se repitió constantemente, al punto de que una persona relaciona directamente "el complot" con Andrés Manuel López Obrador

6. CONCLUSIÓN

Todo tipo de interacciones sociales y culturales han sido transportadas a los videojuegos. Es por eso que su estudio y análisis se han vuelto muy importantes en los investigadores sociales, que requieren una metodología para trabajar. Hasta el momento no existe algo similar en el campo de los 
videojuegos políticos y es por eso que se propone el paradigma de estrella, ya que al considerar y analizar los dominios antes mencionados, se puede investigar de manera crítica y como una totalidad a todo el videojuego. De esta forma, el investigador se puede dar cuenta de todos los factores que intervienen en el videojuego político e interpretarlos para conocer el contexto político así como la influencia que tiene en las personas y los medios.

Al mismo tiempo, el paradigma de estrella se puede utilizar como un modelo de creación de videojuegos políticos. El creativo o encargado del videojuego tiene que estudiar los otros dominios del paradigma de estrella para poder transmitir un mensaje específico (dominio del contexto político) a un público determinado (dominio del jugador), utilizando los medios apropiados (dominio del medio) para que tenga el impacto deseado. Al llevar acabo muestras en el público meta, se puede elegir el tipo de videojuego que sea más efectivo para transmitir el mensaje deseado.

Es importante mencionar que el paradigma de estrella no es definitivo y puede ser modificado de acuerdo a las necesidades del investigador, sin embargo, es un esfuerzo inicial para poder realizar un análisis de los videojuegos políticos, que puede funcionar como la base de otros modelos o como el punto inicial para los investigadores que deseen adentrarse en el tema.




NOTAS

 
^ 1. Sobre el hecho de que un videojuego es un producto cultural se hablará más adelante.

 
^ 2. La definición del autor se deja en su idioma original pues el significado de la palabra ‘play’ es mucho más amplia en ingles que en español.

 
^ 3. La interactividad significa que es posible el intercambio de información y actividad entre el hombre y la máquina convirtiéndola en una interfaz de usuario.

 
^ 4. Un videojuego que consiste en formar líneas con piezas para que puedan ser eliminadas. No tiene historia.

 
^ 5. Por simulación se entiende el modelado de un sistema dinámico por medio de otro sistema.

 
^ 6. Estos intereses pueden ser de identidad personal, relaciones, diversión o escapismo y no están directamente vinculados con el medio, ya que en momentos determinados un medio determinado puede cumplir todos.

 
^ 7. El video jugador, inmerso en un contexto interactivo, realiza el papel de actor y espectador al mismo tiempo (Bettetini y Colombo, 1995: 24).

 
^ 8. Actualmente muchos programas de televisión y películas muestran a personas con estas profesiones como protagonistas en donde se aprecia la “otra cara” del crimen. En México además esto se ve reforzado por la música popular como los narco-corridos, mismos que han sido censurados en diversas estaciones de radio.

 
^ 9. Action Script es un código de programación dentro de Macromedia Flash que utiliza objetos y es más sencillo que un lenguaje de programación formal. Su facilidad radica en el uso integrado de objetos multimedia.

 
^ 10. Estos elementos serán explicados en la definición del videojuego político.

 
^ 11. Aparente debido a que actualmente los mismos buscadores comienzan a imponer filtros en sus búsquedas y los proveedores de páginas comienzan a tener mayores restricciones.

 
^ 12. Wolton lo denomina soledades interactivas ya que las personas que pueden comunicarse fácilmente por la red tienen una tendencia a no hacerlo en la vida real.

 
^ 13. Una comunidad virtual es una asentamiento virtual en donde un número mínimo de personas interactúa con una variedad de formas de comunicación mediante una membresía por un período de tiempo determinado (Jones 1997)

 
^ 14. El EZLN utilizó una página de Internet para difundir los comunicados del comandante Marcos en 1995, y a pesar de que no era un blog per se, ayudó a conocer la situación que estaba ocurriendo.

 
^ 15. Esto se debe a la idea que propone Howard (1996) de que una relación causa-efecto necesita considerar muchas variables al mismo tiempo para que pueda tener resultados sólidos, haciéndolo más difícil para el investigador.

 
^ 16. Por ideología se entiende “estructuras asimiladas de una manera inconsciente por los hombres y reproducidas constantemente en la praxis cotidiana” (Castro 2000) cuya función no es cognoscitiva, sino práctico-social.

 
^ 17. A diferencia de los estudios de cine o literatura, donde al observar la acción o los elementos se pueden entender los principios básicos.

 
^ 18. Ver tabla de evolución de los videojuegos

 
^ 19. Ver la sección ‘La revolución de los blogs’

 
^ 20. Término acuñado en 1999 para definir en particular el campo de estudio de los videojuegos, aunque ha sido utilizado para explicar juegos de mesa. Su paradigma se basa en que los videojuegos son una forma de simulación, no de representación.

 
^ 21. Esto se debe a que la salida de información que tiene un videojuego no puede ser entendida por una simple secuencia semiótica, pues cada persona es diferente y se encuentra bajo el dominio de distintas influencias.

 
^ 22. Pasos que sigue para lograr el objetivo del juego si tiene uno presente, o la mecánica que sigue mientras juega

 
^ 23. Éste término será explicado más adelante en el dominio político del paradigma de estrella.

 
^ 24. Estos símbolos serán explicados con mayor profundidad en la conclusión.