martes, 8 de febrero de 2011

El fracaso creativo de las películas sobre videojuegos

Escrito por Adam Elkus
En los pasados tres años, los cineplexes han estado saturados con películas basadas en videojuegos, incluyendo adaptaciones a la pantalla grande de Super Mario Bros., Tomb Raider, Alone in the Dark,Final Fantasy, Doom, Resident Evil, BloodRayne, y la serie Silent Hill. Con el interés de Peter Jackson, director de Lord of the Rings y King Kong, en producir una adaptación para cine del videojuego éxito de ventas Halo, y los proyectos de adaptación de Postal, Far Cry, Dungeon Siege, Max Payne, así como de aun otra película de Resident Evil en proceso, puede decirse que no veremos pronto el final del fenómeno. Estas pueden ser buenas noticias para los estudios, pero malas para cualquiera que aprecie las buenas películas, dado que la inmensa mayoría de las versiones de videojuegos han sido espantosos fracasos de crítica.
Cuando escriben acerca de versiones cinematográficas de videojuegos, los críticos no muelen las palabras. Entertainment Weekly salió con fusiles humeantes contra BloodRayne, llamándola "horrorosa," pero no suficientemente horrorosa como para ser agradable aún como camp. Salón.com se mofó de Resident Evil calificándola de "Ligeramente horripilante, violentamente ruidosa, y tremendamente aburrida". The Village Voice destripó a Silent Hill por estar "llena de efectos baratos y desprovista de tensión". Para The New York Times, la versión de Doom fue un "desorden claustrofóbico". Aún cuando escaparan a la ira total de los críticos, estas películas tampoco merecieron ningún elogio significativo. Robert Ebert sólo pudo disfrutar Tomb Raider como camp, alabándola por "elevar la tontería a medio de expresión artística". USA Today admitió a regañadientes que Final Fantasy: The Spirits Within era "medianamente emotiva", pero concluyó que su acción virtual carecía de "dimensión humana". ¿Por qué será que la acción compulsiva, los mundos dilatados y los argumentos interesantes de las mejores franquicias de videojuegos se pierden inevitablemente en su desplazamiento a la pantalla grande?
Las adaptaciones de videojuegos con frecuencia son confusas debido a la falta de atención al material de referencia, los directores escogidos a destajo, el deseo de privilegiar a los fanáticos sobre los espectadores ordinarios, la pobre traducción de la narrativa y la física del videojuego a la pantalla. Las estructuras divergentes existentes entre los medios del cine y el videojuego traen como resultado problemas básicos de adaptación. Estos problemas hacen que las adaptaciones sean planas, excéntricas y aburridas.
Es importante admitir, como muchos fans notan, que muchas películas de videojuegos no son fieles a su material de referencia. Al dar por sentado que una película de videojuego tendrá una audiencia asegurada, los cineastas no invierten mucho tiempo en hacer una adaptación fiel, de calidad. Por ejemplo, los cineastas desatendieron el horror atmosférico, a lo Shining, de juegos como Alone in the Dark y Resident Evil. Y favorecieron la acción sin pausa y las mujeres escasamente vestidas. El argumento de Final Fantasy: The Spirits Within tuvo poco que ver con la serie de juegos, que se orienta principalmente hacia la acción de capa y espada y brujería. BloodRayne representa una batalla entre vampiros y nazis, pero en la película el único ejército es ese del que TV Guide se burla al calificarlo como un grupo de "prostitutas rumanas desnudas".
Desgraciadamente, los directores de películas de videojuego a menudo tienden a ser artesanos, como el casi universalmente excecrado Uwe Boll, quien utiliza una escapatoria del derecho fiscal alemán para financiar sus adaptaciones cada vez más idiotas. Por supuesto, el problema de quejarse de estas versiones defectuosas implica que una adaptación de videojuego auténtica, aprobada por los fans, sería una obra maestra. Ello está lejos del caso, porque dar a los fans lo que quieren y hacer una buena película no es lo mismo.
La versión directo a DVD de Final Fantasy VII: Advent Children fue escrita, producida, dirigido e interpretada por casi exactamente el mismo equipo de Square Enix que creó el juego original; pero tampoco se ajusta a su fuente. El argumento complicado y jugoso de la película arruina el final emocionalmente cargado y ambiguo del juego para traernos un mundo pos-apocalíptico de rutina en el cual los personajes sufren de un virus llamado Geoestigma. Como hace notar Alex Vo en Popmatters, las bufonadas de los personajes generados por computadora provocan repugnancia antes que admiración: "Corriendo en círculos como modelos de moda, nada parece afectarlos... Rompen paredes con sus cuerpos, pero se levantan ilesos. Las balas son disparadas directamente al rostro, pero salen con sólo una cicatriz y las gafas rotas. Con aparentes poderes de curación que harían a Wolverine hervir de rabia, una puñalada en el hombro es literalmente obviada; el brazo está sano justo cuatro planos después. ¿Si permanecen insensibles, por qué debemos, o incluso cómo podemos y tenemos interés en su apuro?"
La película bombardea al espectador con una serie interminable de batallas, persecuciones en motocicleta, gimoteos seudo-filosóficos y sentimentalismo. Es simplemente un elaborado espectáculo diseñado para hacer dinero fuera del loco contingente de admiradores del videojuego. Casi como si los cineastas atravesaran las fronteras de Internet, catalogaran las cosas que esos fans desearían ver, tales como Cloud cabalgando una motocicleta. No hay nada intrínsecamente errado en algo que existe sólo para saciar a los fanáticos endurecidos, pero la inmensa mayoría de las personas que no son partidarias fanáticas del videojuego no lo apreciarán ni entenderán. Pese a lo que sus partidarios escriban en IGN.com, Advent Children no es una obra maestra. De alguna manera, es más una escena cortada del juego mismo que una película.
Uno de las cosas claves que ilustra Advent Children es que una ficción de cualquier clase depende de una suspensión de la incredulidad dentro de límites razonables. En un juego, el personaje que encarna el jugador puede ser golpeado con cualquier cosa desde un arma hasta un rayo láser; sin embargo, puede mantenerse todavía sin un rasguño. Cuando un personaje muere, puede simplemente revivir. Pero las películas tienen éxito debido a la inversión emocional que hacemos en los personajes y sus conflictos. Aunque los héroes de película rara vez mueren, es el punto hasta donde percibimos el riesgo que pesa sobre él -de que muera o sufra- lo que determina cuán emocionalmente inmersos estamos en la historia. Es muy difícil traducir al héroe invulnerable del videojuego a un héroe vulnerable de película -por ejemplo, la capacidad de combate de Cloud en Advent Children es casi surrealisticamente omnipotente frente a sus enemigos.
Luego, algunos de los argumentos más fantásticos de los videojuegos no machean en las películas. En Super Mario Brothers, la película, recurrió a un monólogo largo de apertura para informar al espectador que los dinosaurios habían sobrevivido a la extinción en una dimensión paralela, y que eran conocidos ahora como koopas. Lo único más desagradable que la explicación fue el hecho de que fue dicha por un chico listo del Bronx. Exposiciones como esta son un sustituto para el habitual desarrollo de argumento y personajes, y frecuentemente espantan a los espectadores. Se trata de un error común en las películas a partir de videojuegos, pues el cineasta se debate por explicar líneas argumentales y situaciones primeramente desarrolladas a través de la experiencia juego-jugador. Sin embargo, todos estos problemas son meros síntomas de la diferencia básica entre los dos medios: la estructura.
Aunque algunas compañías producen juegos a partir de películas, su modelo de raíz no es el cine, sino el juego. Como Celia Pearce hace notar en su ensayo Story as Play Space: Narrative in Games, "Quake  y Half-Life son un poco más que juegos de alta tecnología de policías y ladrones" y "los juegos de roles masivos en línea son apenas una forma elaborada de ese antiguo favorito, el disfraz" (Pearce 116). De hecho, como Masuyama informa en su ensayo Pokemon as Japanese Culture?, el productor de Pokemon declara que la eficacia del título descansa en oponerse a seguir un modelo cinematográfico: "El aspecto más significativo del concepto de Pokemon es el hecho de que no es un producto cerrado. Tome la película: vemos un principio, un fin, y finalmente, los créditos. Ese es un producto cerrado. Pokemon tiene también un principio y un final, e incluso créditos... Pero ello difícilmente signifique que el juego terminó. Al cabo, para completar la Enciclopedia de Monstruos (Monster Encyclopedia), el jugador tiene que comenzar a jugar una vez más... en busca de Pokemon. Además, un jugador debe utilizar un cable para negociar el intercambio de Pokemon con otros jugadores". (Masuyama 41)
Igual que un niño en el juego de policías y ladrones, la experiencia inmersiva del videojuego es creada a través de la interacción del jugador con el ambiente. En muchos juegos de acción, el destino del mundo está en las manos del jugador, que debe luchar contra legiones de malos para ganar. Incluso en juegos más orientados hacia el relato y en juegos de roles lineales, el jugador encara una variedad de elecciones, ya sean la composición de su equipo y la adquisición de equipamiento y magia. Las búsquedas más allá de la senda de la narrativa central del juego crean el valor de la repetición y aseguran que el jugador no se sienta paternalmente conducido. Resulta útil indicar que la serie de juegos de carácter narrativo más exitosa, Myst, no tiene narración de ningún tipo. El jugador es dejado sólo en un mundo vasto y hermoso que es completamente suyo para explorarlo; él monta el argumento pieza a pieza a través de un proceso de descubrimiento cuasi infantil, proceso este cuya importancia no puede ser sobrevalorada. Los videojuegos con argumentos y personajes completamente lineales son aburridos; es como un juego a las escondidas en el cual el adversario se oculta a simple vista. Incluso Grand Theft Auto: Vice City, juego que en muchos sentidos es una adaptación tenuemente velada de Scarface, de Brian De Palma, es célebre por sus finales múltiples y posibilidades: un jugador puede llegar a convertirse en gángster o gastar su tiempo montando en motocicletas y patinetas.
Es importante entender también cuánto privilegian los juegos a sus jugadores. La razón de que los videojuegos no tienen personajes totalmente desarrollados es que estos no son las verdaderas estrellas del juego. El jugador es actor, director, doble, héroe y Dios de su propio universo. ¿Trata Pokemon realmente acerca de Ash Ketchum, un adolescente promedio y parco, o de la búsqueda que hace el jugador para reunir todos y cada uno de los monstruos? Si GoldenEye 007 trata realmente acerca de James Bond, ¿por qué no lo vemos en pantalla durante el juego, en vez del arma flotante que es común a todos los tiradores presentados en primera persona? Incluso creyendo que Final Fantasy VII trata ostensiblemente acerca de Cloud, es el jugador quien toma todas las decisiones importantes. No es la espada, sino el joystick (palanca de mando) quien decide la suerte final del personaje.
El cine, por otro lado, es una forma mediática intrínsecamente lineal. No hay interacción ni elección en el cine: uno simplemente digiere lo que está en pantalla. Los dos medios están casi en oposición completa. Si el cine surgió de la escena, los videojuegos surgieron de las batallas de soldados de juguete. No hay nada intrínsecamente errado en eso. Algunas personas obtienen más placer al jugar a las escondidas con sus niños que mirando Citizen Kane. Pero debe reconocerse que videojuegos y películas van juntos como petróleo y fuego. Sin la interacción con el jugador, los videojuegos pierden todas sus cualidades y atractivo dramático. En cambio, existe una cualidad surreal e incorpórea en ver Doom o Resident Evil, semejante a estar en casa de un amigo mirando por sobre su hombro mientras juega un videojuego. Usted realmente no quiere mirar; usted quiere jugar. Pero allí está, observándolo -durante dos horas.
La única opción que queda al director cinematográfico es reescribir la historia para las audiencias cinematográficas. Sin embargo, siempre se comparará negativamente a la experiencia del juego, simplemente porque el salto entre medios arruina lo que resulta bueno a propósito de este último. Esto es lo que hace de las adaptaciones de videojuegos algo fundamentalmente diferente de otras formas de entretenimiento lineal, ya sean comics, novelas o espectáculos de televisión.
No obstante, las adaptaciones de videojuegos se mantendrán como parte del mercado cinematográfico. Los grandes estudios, mientras observan las declinantes ventas de entradas, necesitan golpear al seguro, así que acogen pobres adaptaciones de videojuegos y libros de comics. Su cálculo cínico es que la audiencia de fanáticos ya construida verá la película sin importar las reseñas negativas. No importa si a los fans les gusta o no. Estos podrán verla y vaporizarla en Internet, pero seguirán arrojando su dinero en la maquinaria de Hollywood.

Obras citadas:
Clark, Mike. "Virtual Stars Lack Human Dimension." USA Today.com. 7 de julio de 2001. USA Today.
Ebert, Roger. "Lara Croft: Tomb Raider." RogerEbert.com. 15 de junio de 2001. Chicago Sun-Times.
Gallo, Bill. "Silent Hill." The Village Voice. 27 de abril de 2006. Village Voice Media Inc.
Kirschling, Gregory. "BloodRayne." EW.com. 11 de enero de 2006. Entertainment Weekly.
Masuyama. "Pokemon as Japanese Culture?" Game On: The History and Culture of Videogames. Ed. Lucien King. London: Laurence King, 2002. 34-43.
Martel, Ned. "Life, and Lots of Death, on Mars." NYTimes.com. 21 de octubre de 2005. McDonagh, Maitland. "A Study in Scarlet." tvguide.com. 2006.
Pearce, Celia. "Story as Play Space: Narrative in Games." Game On: The History and Culture of Videogames. Ed. Lucien King. London: Laurence King, 2002. 112-119.
Vo, Alex. "Children of the Forlorn." Popmatters. 14 de octubre de 2005. Popmatters Media Inc.
Zacharek, Stephanie. "Resident Evil." Salon.com. 15 de marzo de 2002. Salon Media Group Inc.


Traductor: Dean Luis Reyes 

Adam Elkus es un autor freelance que vive en Pacific Palisades, California. Publica en Z Magazine, Truthdig y Alternet. El presente texto fue publicado en la revista Bright Ligths, noviembre de 2006, número 54.

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