martes, 14 de septiembre de 2010

El hipocuerpo: Una vivencia actual que la virtualidad aún no puede eludir


Nota: 
El siguiente texto ha sido extraído de: Balaguer Prestes, Roberto, 2002, El hipocuerpo: Una vivencia actual que la virtualidad aún no puede eludir, Revista TEXTOS de la CiberSociedad, 2. Temática Variada. Disponible enhttp://www.cibersociedad.net



INTRODUCCIÓN / RESUMEN
Los teóricos de la Comunicación Mediada por Computadora (CMC) han abordado el tema del cuerpo en general desde una perspectiva imaginaria del mismo, su proyección, su traslación a través del ciberespacio, más allá de las limitaciones espaciales a las que estábamos acostumbrados. A pesar de ello, otro cuerpo, con más ímpetu que nunca resuena culturalmente. Se trata del cuerpo narcisizado, a ser cuidado, elevado a la categoría de culto, llevado al extremo, al límite, como en algunos de los deportes actuales.
Del hipercuerpo de la CMC; el cuerpo interconectado en las redes; pasando por el cuerpo, proponemos la noción de hipocuerpo como una vivencia actual, influída por los nuevos contextos socioculturales fuertemente influídos por lo tecnológico.
Hemos definido la noción de hipocuerpo como:
- Vivencia dramática frente a la toma de conciencia de tener un cuerpo único, limitado y no múltiples o carencia del mismo. Es la contracara, el aspecto negativo de la descorporeización en las redes.
- En las patologías psicosomáticas, una lectura social, en donde éstas podrían entenderse como un esfuerzo por volver a sentir el cuerpo licuidificado en las redes, lo que posteriormente genera la vivencia de hipocuerpo.

EL CUERPO EN EL DISCURSO VIRTUAL O EL "HIPERCUERPO"

Los autores que se ocupan hoy del ciberespacio han abordado el tema del cuerpo tomando en cuenta la dimensión de traslación, posibilitado por las nuevas tecnologías de comunicación (Stone, 1991; Turkle, 1995; Levy, 1995; De Kerckhove, 1995, 1997).

Los intercambios textuales a través de las redes informáticas -especialmente en los chats, los MUDS- han dado lugar a innumerables trabajos en donde se pone en cuestión la noción de cuerpo en su aspecto tangible. Las posibilidades de control y manejo de la identidad (Littler, 1999) y las "presentaciones" retomando los estudios de Goffman (1959) en los distintos contextos de Internet han hecho hincapié en las nuevas concepciones posibles acerca del cuerpo (Turkle, 1995; De Kerckhove, 1995, 1997) que podrían generarse a través del uso de las nuevas tecnologías.

El contexto ciberespacial se ha mostrado como un ámbito donde es posible dejar atrás el cuerpo real, material y relacionarse con los otros, no importa las distancias físicas existentes, ni las limitaciones físicas virtualmente posibles (Rheingold, 1993). La famosa frase "en el ciberespacio, nadie sabe si eres un perro", marca esa dimensión imaginaria en donde el cuerpo, sus marcas, sus posibles estigmas, dejan de contar en el encuentro, a diferencia de las interacciones cara a cara (Goffman, 1963).

En un imaginario de traslación del cuerpo en el ciberespacio, de cambio de sexo, de edad, de estética, etc., el cuerpo trasciende la frontera y se dispersa en el espacio virtual imaginado por Gibson (1984), donde cabe la posibilidad de hasta "cabalgar sobre otra persona o sobre una máquina".

El ciberespacio ha sido descripto por Barlow como un "mundo silencioso, donde toda la conversación es escrita. Para entrar, uno debe abandonar cuerpo y lugar y devenir un asunto de palabras solamente"(Rushkoff, 1994, pág.35 citado por Jones, 1997, pág 15).

En ese contexto entonces emerge "un metahombre" que trasciende el tiempo y el espacio (Piscitelli, 1998, pág 85).

Concomitantemente la medicina contemporánea, con las novedosas y controversiales técnicas de nanotecnología y clonación proponen una salida eficaz contra el paso del tiempo, un envejecimiento postergado, la juventud eterna prometida, y por tanto un desafío a las limitaciones del cuerpo único.

Por su parte, el filósofo francés Pierre Levy (1995) se refiere a la virtualización del cuerpo y a las dinámicas de interioridad-exterioridad que las nuevas tecnologías en el campo de la medicina han hecho posibles, tomando como modelo la cinta de Moebius. El cuerpo se ha exteriorizado, se ha hecho público lo interno y lo público se ha vuelto privado como en los bancos de órganos, sangre o semen. Los límites entre lo externo y lo interno se vuelven cada vez más difusos en un contínuo, lo que ha llevado a Levy (1995) a plantear la noción de hipercuerpo.

"La carne, la sangre, puestas en común, abandonan la intimidad subjetiva y pasan al exterior. Pero esta carne pública regresa al individuo transplantado, al beneficiario de una transfusión, al consumidor de hormonas... Hoy en día nos asociamos virtualmente en un cuerpo articulado con quienes participan en las mismas redes técnicas y médicas. Cada cuerpo individual se convierte en parte receptora de un inmenso hipercuerpo híbrido y mundializado." (Levy, 1995; pág 30)

El punto extremo en este borramiento de fronteras aparece en palabras de Ray Kurzweil (1999) gurú de la Inteligencia artificial que ha planteado:

"Lo que el nuevo paradigma significa es el final de la humanidad biológica como vanguardia de la evolución. Lo que estamos discutiendo constituye en mi opinión la próxima etapa de la evolución a través de la fusión entre la humanidad y la tecnología."

"Quizás el proyecto actual más interesante sea la ingeniería inversa del cerebro humano: escanear el cerebro desde su interior gracias a billones de minúsculos escáners de alta resolución o nanobots que pasarán a través de los capilares. En mi opinión, de aquí al 2030 podremos recrear en medios no biológicos el funcionamiento de cientos de partes del cerebro humano" (Kurzweil, 1999).

Mientras se vaticina un futuro poblado de inteligencias más que humanas (Piscitelli, 1995), el movimiento llamado cyberpunk plantea la obsolescencia del cuerpo como entidad y el arte encuentra en Stelarc (De Kerkchove, 1997) a alguien que se refiere "al cuerpo" y no a su cuerpo, mostrándolo en diferentes situaciones que intentan dar cuenta de esta obsolescencia.

Las nuevas tecnologías apuntan a una utilización metafórica del cuerpo y estar en todos los lugares disponible, casa, trabajo (Balaguer & Carbajal, 20001) entremezclando los espacios públicos y privados, borrando las fronteras modernistas.

EL CUERPO... EN LAS REDES Y LA FANTASÍA

Hasta aquí entonces las posibilidades que ha abierto la CMC en relación al cuerpo, sus posibilidades de escapar a las limitaciones del espacio "real" de las categorías de tiempo y espacio conocidas hasta ahora. Ese escape que ha estado para muchos autores ligado a los avances tecnólogicos, que han permitido una traspolación de nuestros sentidos hacia un espacio infinito (Levy, 1995; De Kerckhove, 1995).

La virtualización ha permitido entonces ir más allá de la piel, más allá de ese límite, para desplegarse en una "piel colectiva" (Romano, 2000).

Es aquí en donde se entrelaza la fantasía, la vivencia de un "hipercuerpo", es decir la posibilidad de trascender los límites corporales, visión en ese contexto descorporeizada, o multicorporeizada virtualmente, en representaciones gráficas, proyecciones corporales, avatares, pero sin asidero en el cuerpo físico. En este sentido, vemos cómo los cambios socioculturales de alguna manera afectan la fantasía en ese interjuego permanente entre realidad y fantasía que reconfigura ambos polos (Elliot, 1996).

Es en ese interjuego entre realidad y fantasía donde pensamos que la noción de hipercuerpo de Levy (1995) encuentra un correlato en la fantasía, alimentando la noción imaginaria de trascendencia del cuerpo, en un "más allá del cuerpo", que genera sus efectos en la conflictiva intrapsíquica.

EL CUERPO EN TRANSFORMACIÓN

Plantearemos aquí cómo a pesar de ello, la vieja realidad; aquella hasta la CMC indiscutiblemente ligada a la presencia física; por momentos vuelve a aparecer como una especie de "retorno de lo reprimido".

En este sentido, el trabajo de Romano (2000) en relación a su concepción del "carácter binario" propio de la "cultura digital"; a pesar de ciertas discrepancias con su generalización como un carácter protípico en lo que hace al uso de Internet; creemos toca algunos de los aspectos a resaltar en esta parte del trabajo.

El ideal de funcionamiento como una máquina; la cada vez más difícil distinción entre la máquina y el hombre (Turkle, 1995 ; Piscitelli, 1995 ; Kurzweil, 1999) fomentan una concepción del cuerpo-máquina. Las máquinas se enferman con virus y nuestros cuerpos se reformatean con cirugías e implantes externos e internos, creando una continuidad entre lo inmaterial y lo material, lo orgánico e inorgánico con límites insospechados, sólo pensables hasta hace poco a través de la ciencia ficción con los Blade Runner, Terminator o desde Oriente con los Transformers o quizás los Tamagoschi.

El arte contemporáneo (De Kerckhove, 1997) muestra la continuidad entre lo biológico y lo artificial, con distintos experimentos donde asoman entrecruzamientos bordeando el orden neurológico.

En la crítica que realiza Breton a lo que denomina la "utopía de la comunicación" plantea que: "La representación del hombre como "ser comunicativo" está estrechamente asociada a la metáfora que establece un vínculo entre el cerebro humano y la computadora, ser, evidentemente, sin cuerpo." (Breton, 1992, pág. 58).

El discurso ciberespacial en general se ha manejado en una retórica que ha olvidado el cuerpo real, ese que cada tanto suena, más allá del silencio de los órganos y que fuera en sus orígenes piedra angular en el forjamiento del Psicoanálisis, con el padecimiento histérico como problemática inaugural (Freud, 1893-1895).

¿Cuáles son las consecuencias psicológicas de la hipercorporeización?

La noción de hipercuerpo de Levy (1995) podría servirnos para pensar cómo esa posibilidad tecnológica repercute en la fantasía, generando la ilusión de una existencia descorporeizada y multipresente a través de la CMC. Los avances tecnológicos en el campo de la CMC, alimentan la fantasía de descorporeización o en su defecto de multicorporeización y multipresencia en tiempo real, que entra en concordancia con un ideal de rendimiento maquinal.

EL CUERPO EN JUEGO EN LA CMC

Uno de los mayores enemigos de la tecnofilia, Paul Virilio (1997) plantea el drama actual de desear ser como paralíticos, estar sentados frente a un computador, dejando en manos de la tecnología el movimiento, otrora anclado en el cuerpo (1997 pág. 65).

Hemos planteado en otro lugar (Balaguer, 2001) que "sujetos a un espacio de quietud, asumimos metáforas de navegación, de viaje, dentro de la computadora, detrás de la pantalla", lo que no implica que el cuerpo no esté en juego en la CMC, como lo demuestran diversas investigaciones (De Kerkchove, 1995, 1997; Greenfield, 1999).

A pesar de esa aparente quietud el cuerpo está en juego como se observa en los efectos de los videojuegos: sudoración, nervios, tensión (De Kerckhove, 1997) o de la propia TV (De Kerckhove, 1995).

En una investigación relacionada con la adicción a Internet, Greenfield (1999) muestra diferentes resultados en relación a aspectos de puesta en juego de lo corporal en los chats.

Muchos años atrás Mc Luhan (1989) había planteado las ondas alfa que se ponían en juego en el mirar TV, siendo su discípulo De Kerckhove (1995) alguien que ha vuelto a poner en relieve este aspecto, señalando por ejemplo que la TV le habla al cuerpo, no a la mente generando en éste un sinnúmero de sensaciones que son imposibles de ser puestas en palabras. Lo anterior señala, cómo el cuerpo está en movimiento, en acción a pesar de la supuesta quietud a la que estaría sometido por el accionar frente a la computadora.

EL HIPOCUERPO

En un momento histórico signado claramente por lo "hiper" a nivel industrial, comercial, social, se plantea la paradoja de encontrarnos con un cuerpo reducido por la proliferación de patologías psicosomáticas, que de alguna manera lo transforman en lo que llamaremos un "hipocuerpo".

Mientras se pregona la hipercorporeización a través de las redes informáticas, las conexiones con otras inteligencias en una "inteligencia colectiva" (Levy, 1995) o "inteligencias conectivas" (De Kerckhove, 1997) el cuerpo permanece siendo único y vulnerable.

Las nuevas concepciones apuntan a un hipercuerpo, que marca entonces uno de los extremos en un contínuo entre hipercuerpo-cuerpo-hipocuerpo como una forma de categorizar estos nuevos estados del cuerpo en la modernidad tardía o posmodernidad.

La noción de hipocuerpo más que nada se corresponde con una vivencia de reducción del cuerpo a una categoría limitada, en un mundo atravesado por la ausencia de fronteras y límites.

Hipocuerpo es la vivencia de pequeñez, de limitación del cuerpo, que es vivido como una herida narcisista frente a las nuevas dimensiones socioculturales del cuerpo, representadas por el hipercuerpo.

"Como no sabemos la forma que las culturas tomarán no sabemos qué devendrá el homo sapiens" decía Geertz (1973) y cada vez más su afirmación guarda una profunda sabiduría.

Expuestos a un desfasaje entre lo posible tecnológicamente y lo posible corporalmente nos encontramos en un momento de transición cultural donde lo cibernético aún no alcanza para paliar el sufrimiento humano, el sufrimiento del cuerpo, generando entonces esta vivencia, sentida como castración. La vivencia de hipocuerpo es la contracara del hipercuerpo de Levy (1995) en la medida que en lugar de "aumentar" el cuerpo, lo hace sentir limitado.

Esta vivencia sólo encuentra su modo de existencia en estos nuevos contextos socioculturales ya que esa limitación es imaginaria y guarda relación con los aumentos posibles de las nuevas tecnologías.

A pesar de su aguda lectura de la virtualidad Levy reconoce:

"Amo lo que es frágil, evanescente, único y carnal. Aprecio los seres y los lugares singulares, irremplazables, las atmósferas vinculadas para siempre a situaciones y a momentos. Estoy persuadido que una parte capital de la moral consiste, simplemente, en aceptar estar en el mundo, en no huir, en estar ahí, para los otros y para uno mismo." (Levy, 1999 pág.131).

Sin embargo la cotidianeidad actual pareciera ir a contrapelo de ese sentir.

Todo es contínuo, la producción, la TV, el trabajo, la educación es permanente, el cuerpo es un hipercuerpo navegando, conectado con otras inteligencias, pero el cuerpo, materialmente continúa siendo uno, al menos por el momento.

Los deportes extremos (Levy, 1995) y las patologías psicosomáticas podrían ser pensadas también como intentos de re-situar el cuerpo, de actualizarlo frente a los nuevos patrones culturales que pregonan una licuidificación del mismo en las redes. La noción de hipocuerpo podría servirnos para pensar cómo los sujetos en la actualidad viven esa limitación del cuerpo único, como una pérdida no acorde con las representaciones socioculturales actuales que prometen esa multipresencia corporal o el olvido del cuerpo. 

Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio

Nota:
El siguiente texto ha sido extraído de: Balaguer Prestes, Roberto, 2002, "Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio". Fuente original: Revista KAIROS - Año 6 Nro 10, 2do. Semestre 2002. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=6







INTRODUCCIÓN / RESUMEN El presente trabajo se aboca a la reflexión acerca de la influencia de los videojuegos e Internet en las nuevas generaciones. Señalamos como hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Los videojuegos e Internet proveen a las nuevas generaciones de experiencias que parecieran originar distinto tipo de consecuencias.
En este trabajo llevamos a cabo un recorrido por los videojuegos y sus experiencias socializantes, su relación con el aprendizaje en contraposición a la formación escolar tradicional y los cambios cognitivos que se observan. Destacamos como Internet colabora en estas nuevas experiencias siendo un proveedor de información inigualable en cuanto a cantidad y discutible en cuanto a pertinencia. Nos detenemos en las dinámicas sociales y familiares actuales con relación a los videojuegos y sus consecuencias, y el estatuto de estos últimos como juegos según la concepción clásica.
Culminamos con algunas reflexiones en torno a la violencia en los juegos y sus posibles interpretaciones dependiendo de la teoría en la cual nos basemos.


BYTES E INTERACTIVIDAD


A casi treinta años de la aparición del Pong, primer videojuego de una serie que hoy mueve un mercado cercano a los siete billones de dólares solamente en EEUU, observamos como las nuevas generaciones están planteando algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan varios de nuestros saberes establecidos.


Hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños. En este sentido el trabajo de Turkle (1997) resulta muy ilustrativo de las concepciones acerca de la animado e inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo no-humano cuando se refiere a las relaciones que establecen los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la percepción y concepción de las temáticas antes mencionadas.


Las relaciones que entablan con la tecnología son claramente diferenciables de anteriores generaciones mucho menos tecnificadas por cierto, pero también crecidas en un entorno sociocultural completamente diferente al actual. El entorno actual se parece cada vez más a las predicciones de uno de los gurúes de la computación: Nicholas Negroponte (1996) quien ha venido planteando el cambio del átomo al bit, como un camino sin retorno.


En ese mundo de bytes la exploración de los incipientes mundos virtuales resulta una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo académico frente a sus desarrollos (Levis, 1997.


En la actualidad la venta de videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que supone un momento de transición cultural importante, desde la llamada "caja boba"- la TV- al mundo de la interactividad. La TV que "acerca el mundo" (De Kerckhove, 1999 pág 41) y resulta una inigualable proveedora de noticias, ha ido perdiendo terreno frente a la interactividad de los videojuegos aunque sin llegar a las estimaciones de Tapscott (1998) quien planteara que en el año 2000 los niños mirarían 100 horas menos de televisión por año.


Tapscott (1999) basado en sus investigaciones con los niños de Free Zone (1) ha señalado que los niños en la actualidad prefieren los videogames, y pasan más tiempo en la red ya que pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV. Los datos actuales no parecen corroborar del todo las predicciones de Tapscott ya que pareciera que el tiempo ha sido "robado" a otras actividades y no precisamente a la TV.


Dice Douglas Rushkoff:
"Lo que sus padres quieren esencialmente es un entretenimiento fácil o, como mucho, información predigerida. Al mismo tiempo, lamentan el hecho de que sus hijos no tengan la suficiente capacidad de concentración para soportar esa programación. Los niños, por su parte, en lugar de recibir medios simplemente, están cambiando de manera activa la imagen de esa pantalla" (De Kerckhove, 1999, pág. 52.
Lo que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder (empowerment) en contraposición a la TV y ni qué hablar con relación al libro.

Los videojuegos son "el primer fruto del encuentro de la Televisión y el ordenador"... "gracias a los videojuegos el usuario, por primera vez, podía controlar lo que sucedía en la pantalla" (Levis, 1997 pág. 31.

Para Levis (1997) los videojuegos se diferencian de la TV en cuatro aspectos:



· Actividad frente al videojuego en contraposición a la TV donde predomina la pasividad.


· La TV no requiere de concentración a diferencia de los videojuegos.


· La participación en los videojuegos es individual, mientras que en el caso de la TV es una experiencia compartida con miles de televidentes.


· La TV se adscribe a sí misma como reflejo de la realidad, mientras que los videojuegos aceptan su carácter lúdico y de simulación. (Levis, 1997, pág 101.
Los niños enseñan a los adultos Un antiguo colaborador de Piaget, Seymour Papert (1997), hoy investigador del MIT, e inventor del Programa Logo; de tanto auge hace algunos años; comienza uno de sus libros refiriéndose a su nieto de 3 años y su manejo de cierta tecnología, que resulta para su abuelo, sorprendente.

La escena que podría haber sido con cualquier artefacto electrónico y ni qué hablar con los videojuegos o las computadoras en este caso es con un video y su manipulación.

Esta escena nos remite a estas nuevas generaciones que plantean novedades que no son menores; valga la paradoja; entre ellas la capacidad de alterar el orden "natural" y enseñarle a los adultos acerca del manejo de determinadas tecnologías con una naturalidad y simpleza que deja boquiabiertos a los mayores. El manejo en las interfaces de Windows resulta para los niños tan sencillo como dificultoso para el adulto el doble click del mouse en el lugar indicado. Pantallas neobarrocas, laberínticas, son comprendidas velozmente por los niños, frente al estupor del adulto que añora encontrarse con un Pac-man o un Atari, más cercano a la lógica en la que fuera criado, una lógica más organizada, más lineal y secuencial.

Esta comprensión de los niños implica una experiencia inmersiva en el juego, y también en el "programa", ya que el éxito en buena medida depende de hallar la lógica oculta bajo la superficie del juego.

LOS JÓVENES E INTERNET

Uno de los cambios que se han dado más allá de las voluntades y planificaciones originales, ha sido el de hallar que el mayor número de computadoras tiene hoy como residencia el hogar, encontrándose en mucho de los casos más tecnificado que los propios ámbitos educativos.

El punto anterior ha generado intensos debates en torno a las posibilidades de la educación virtual (Battro & Denham, 1997, Pérez Tornero, 2000) en el corto y mediano plazo.

Nos hemos referido en otro lugar (Balaguer, 2001 a) a algunos aspectos relacionados con la educación virtual, que ponen en cuestión el modelo escolar tradicional, aunque el "aula sin muros" parezca aún una utopía igualable a la "oficina sin papel".

Desde la aparición de la navegación por Internet, el panorama se ha complejizado aún más, dado que el invento de Tim Berners Lee, la World Wide Web permite a través de sus millones de páginas navegar a través de un caudal de información ciertamente increíble. Los tiempos de las búsquedas en Bibliotecas van quedando atrás y al realizarlo, sin saberlo las nuevas generaciones traspasan otro de los límites: el espacio tal como lo conocíamos hasta ahora.

Las distintas bases de datos mundiales son accesibles a las nuevas generaciones, que están absorbiendo un caudal de información de una forma impensable hace tan sólo 10 años. Claro está que esa información puede ser de todo tipo y las consecuencias de ese acceso pueden ser tanto positivas como negativas, dependiendo del caso. El ejemplo más publicitado y notorio ha sido el del acceso de los niños a material pornográfico, lo que ha generado fuertes críticas y una amplia preocupación de parte de organizaciones de padres, así como los primeros intentos de regulación como el Acta de Decencia de Clinton en 1996.

Otro de los accesos ha sido el de poder contactarse con otros jóvenes alrededor del mundo, volviendo el mundo muy pequeño, lo que llevado al extremo en las posturas tecnofóbicas, lo hacen un lugar donde vivir puede resultar insoportable (Virilio, 1997.

Todo este aspecto social de Internet, concebido como una nueva "ágora electrónica" (Rheingold, 1993) está planteando fuertes desafíos a las Ciencias Sociales en la comprensión de sus dinámicas (Balaguer, 2001 b).

En relación con este aspecto socializante, nos hemos referido en un trabajo anterior (Balaguer, 2000. a los conflictos que puede generar el anonimato en los foros, donde se colocan mensajes que aluden a compañeros/as con nombre y apellido y que pueden llegar a ser de un alto contenido agresivo y generar fuertes afectos tanto al nivel de los adolescentes como de sus padres.

La interconexión de todo el mundo, recuerda la famosa Aldea Global imaginada por Mc Luhan (1989), una sociedad conectada por la electricidad, sin centro, ni periferia, el "espacio acústico" que adelantara el canadiense estudioso del influjo de los medios, y que Vattimo (1994) denomina "sociedad transparente".

Las nuevas generaciones son parte de los millones de ordenadores interconectados (en la actualidad superan los 400 millones) que permiten un fluir de bytes, que llevan a posturas tan tecnofílicas como tecnofóbicas con relación a las consecuencias que esto acarrearía para las nuevas generaciones.

NUEVAS GENERACIONES, NUEVAS FORMAS

El adulto se ha acostumbrado a la linealidad, la secuencialidad, el orden, elementos característicos del libro o de la imprenta como diría Mc Luhan, mientras los adolescentes trabajan en una lógica de múltiples tareas simultáneas.

Lectura, música y TV muchas veces son elementos que coexisten sin perturbarse unos a otros, pareciéndose mucho el procesamiento al del sistema Windows con varias ventanas abiertas simultáneamente.

Douglas Rushkoff (1999) señala que estas nuevas generaciones crecidas en entornos computarizados son más adeptas al trabajo en multitareas (multitask) que generaciones anteriores.

En esta línea, Turkle (1997) recoge distintos relatos de usuarios para quienes la "vida real" es sólo una pantalla más.

Enfrentados a una tarea de búsqueda de materiales, los adolescentes conocen los mecanismos a través de los cuales obtener la información necesaria. El cómo del procesamiento de esa información, la forma en que lo llevan a cabo, sería un tema más que importante para el debate, ya que implica entre otras cosas, manejar las diferencias entre información y saber, entre datos y conocimiento, etc. todos estos elementos cruciales para el afinamiento de los usos de la computadora en el ámbito educativo en la llamada "sociedad de la información" (Balaguer, 2001 a).

Ese manejo cognitivo ha encontrado fuertes críticas en diferentes autores como por ejemplo Birkerts (1994) quien se ha referido a Windows más como a un asunto de ADD (
2), que a una ganancia cognitiva.

Desde la medicina surgen alarmas como por ejemplo la de que los niños que utilizan videojuegos no desarrollarán sus lóbulos frontales, zona ésta que guarda relación con el control de la conducta y el desarrollo de la memoria, las emociones y el aprendizaje (
3).

Los videojuegos sin embargo dan muestras de cómo aprendizaje y juego se han vuelto a entrelazar en lo que se ha denominado "edutenimiento" (De Kerckhove, 1999, pág 51) o lo que Papert denomina "aprendizaje de entrecasa" (1997 pág.15), un aprendizaje que dista en buena parte del aprendizaje formal de la escuela o el liceo, lo que tendrá sus consecuencias sin duda en el ámbito educativo (Balaguer, 2001 a).

A pesar de la apatía que caracteriza en cierta manera a la juventud, los niños frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes.

Cada pantalla nueva a la que se enfrentan es un desafío que los niños asumen, buscando la forma de sortear las dificultades a las que se ve expuesto su personaje de turno.

Cada pantalla a resolver mueve intensos afectos que pueden ir desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de encontrar y develar el sistema subyacente.

Uno de los elementos cuestionados de los videojuegos ha sido la supuesta introversión que estos generan. Si bien por un lado esto es observable en algunos casos límite, en la mayoría vemos cómo la información "navegada" o el truco aprendido para superar determinada pantalla de un videojuego, es material socializante.

Los niños comentan e intercambian acerca de sus nuevos descubrimientos con los demás, transformando esta actividad en una actividad socializante, similar a la que llevan a cabo los adultos sea el tema Gran Hermano o un artículo de periódico o semanario. Este aspecto se encuentra también relacionado con lo que Marsha Kinder denomina un "supersistema", es decir todo el entorno que se crea en torno a los personajes de los videojuegos que trascienden la pantalla. (Levis, 1997, pág 29).

NUEVOS CONTEXTOS SOCIALIZANTES Y JUEGO

Tomando como modelo el aprendizaje del período sensoriomotor de Piaget, Papert (1996) describe cómo el bebé en un mundo pequeño, explora fuertemente todas las posibilidades del medio, hasta que llega a algunas preguntas donde es necesario incorporar al adulto y al lenguaje.

Sin duda este aspecto socializador del lenguaje y creador del pensamiento es innegable. El niño puede ir aprendiendo "solo" hasta cierto punto. Más allá deberá recurrir casi necesariamente a un adulto que le indique caminos, estrategias, como ha señalado Miraldi (1998). Los adultos de hoy no cuentan con todo ese tiempo necesario. El tiempo es uno de los valores que este fin de siglo ha realzado como uno de los más apreciados y de mayor escasez a la vez.

La sobreabundancia de propuestas y signos de consumo, transforman al tiempo vital, en un tiempo que no alcanza para la realización de todas las actividades que debiéramos o quisiéramos, siguiendo los patrones culturales actuales.

Esa escasez de tiempo a su vez, ha redundado en una menor participación de los padres en la educación de los hijos siendo depositarias las instituciones educativas de buena parte de la formación de los jóvenes.

Somos concientes de los riesgos que implica un aprendizaje más autónomo, pero a la vez lo somos de las diferencias que están planteando estas nuevas generaciones frente al placer de aprender, el placer de la búsqueda, de la experimentación, frente a la lenta respuesta de las instituciones educativas.

Con relación a lo anterior, también es cierto que los videojuegos se han transformado en un lugar donde los niños, quedan entre inmersos y depositados por los padres, un lugar en cierta forma alienante que separa las generaciones de padres e hijos.

Dentro de estas nuevas dinámicas culturales, de esta "cultura de la simulación" (Turkle, 1997), ¿los videojuegos son juegos?



"Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual" (Huizinga, 2000,pág 27)

¿DEBEREMOS REPLANTEARNOS ACASO LA NOCIÓN DE JUEGO EN ESTE SIGLO XXI?

Nada pareciera diferenciar los videojuegos de la definición de juego que hace Huizinga en su clásico "Homo Ludens".

Sin embargo, más allá del aspecto claramente lúdico, De Kerckhove plantea que "el papel principal y el propósito de los juegos en nuestra cultura podría ser normativo, es decir, el de ayudar a introducir la tecnología en el uso diario" (De Kerckhove, 1999 pág. 52)

Sin lugar a dudas esta "preparación para el futuro" no deja de tener sus consecuencias sociopolíticas, como por ejemplo una menor edad de las masas laborales que alteran también el orden natural al que estábamos acostumbrados.




¿..."¿qué pasa cuando en el mundo laboral se intercambian los papeles y es el adulto quien se encuentra con un adolescente al que debe derrotar para mantener su trabajo y su lugar de adulto inserto en el mundo? Son innumerables las situaciones en las cuales los adultos son desplazados por gente joven de los puestos laborales por diferentes motivos, algunos de ellos técnicos, otras veces estrictamente económicos. Por lo ya dicho podríamos cuestionarnos si la moratoria social de Erikson (1968) no ha dejado de ser un período de transición para transformarse en un momento que puede re-vivirse; re-editarse en cualquier tramo del itinerario laboral de cada individuo." (Balaguer y Carbajal, 2001)

VIOLENCIA Y TRASGRESIÓN

Un estudio del The U.S. Commerce Department (
4) dice que el tráfico en Internet se está duplicando cada 100 días y predice que el comercio electrónico crecerá a $300 billones por año para el 2002 (5), lo que no dice, es que algunos padres se han encontrado sorprendidos al hallar en sus resúmenes de tarjetas de crédito compras por Internet efectuadas por sus hijos sin su consentimiento, utilizando los datos de sus tarjetas.

Estas transgresiones on-line, pero con repercusiones en la cotidianeidad recuerdan algunos conceptos vertidos por Levis con relación a los videojuegos:




"La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como la única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud. (Levis, 1996).
El artículo 5 de la Declaración de Derechos Humanos afirma que "nadie será sometido a torturas", pero nada dice sobre cuál debe ser la actitud sobre que los niños ensayen con los juguetes que se ponen a la venta en forma de videojuegos (6).

La temática de la violencia ha sido permanentemente asociada a la de los videojuegos.

El alto índice de violencia observable en los juegos ha elevado fuertes críticas la vez que ha alimentado la industria fuertemente.

Mucha de la publicidad de los videojuegos se ha basado en el aspecto violento, transgresor, "realista" de la violencia en el juego.

A tal respecto Griffith ha señalado que:




"La teoría de aprendizaje social hipotetiza que jugar videojuegos agresivos estimula la conducta agresiva. Por ejemplo, los niños los imitarán o de otra forma aprenderán lo que ven en la pantalla.
En directa contradicción con esto, la teoría de la catarsis hipotetiza que el jugar videojuegos agresivos tiene un efecto de relax al canalizar la agresión latente y entonces tener un efecto positivo sobre la conducta del niño".

Dependiendo de en cuál teoría nos apoyemos, los resultados, o mismo nuestra visión "científica" sobre la temática estará condicionada.

Como decíamos al comienzo el impacto de las nuevas tecnologías plantea fuertes desafíos a nuestros saberes. El comenzar a internarse en esos nuevos lugares, lenguajes, en esos "contextos sociales y socializantes" (Balaguer, 2001 b), nos permitirá una mejor comprensión de los viejos-nuevos conflictos, para desde nuestro lugar de psicólogos, ofrecer una escucha más amplia.




  • NOTAS
    1. Free Zone es un Sitio de Internet básicamente dirigido a un público infantil o adolescente.
    2. ADD, sigla que se refiere a Attention Déficit Disorder, o Trastorno por Déficit Atencional. Para ampliar ver DSM- IV (APA, 1994)
    3. Artículo : Computers games linked to learning problems By Graeme Wearden ZDNet (UK) August 20, 2001 8:12 AM PT en ZD Net News (2001) Disponible en: http://www.zdnet.com/zdnn/stories/news/0,4586,2805811,00.html
    4. Artículo publicado en USA Today 16 Abril de 1996.
    5. Disponible en: http://ecommerce.gov/.
    6. Pilar Marcos, "Tortura para menores" Artículo publicado en El País Digital de Madrid, Madrid 13 de diciembre de 1998.



  • miércoles, 8 de septiembre de 2010

    La ficción en la nueva narrativa de los videojuegos

    Ps. Roberto Balaguer Prestes


    Ponencia presentada en las 3as Jornadas de Literatura y Psicoanálisis de la
    Asociación Psicoanalítica del Uruguay, Montevideo, julio 2007




    Resumen
    La ficción se encuentra hoy muy ligada a la imagen. Las imágenes sintéticas crean y recrean mundos antes inimaginables. Tras un breve recorrido reivindicativo de la imagen, abordamos en este trabajo el tema de los videojuegos, juguetes paradigmáticos de nuestra era, que permiten al sujeto habitar un espacio por fuera de su vida cotidiana, un lugar mágico donde casi todo se vuelve posible y del cual regresar resulta doloroso. Planteamos que en los videojuegos se trata de ir explorando, conociendo, sabiendo, para descubrir los trucos ocultos en la ficción y poder entonces pasar pantallas, dejando atrás los obstáculos que se van presentando. La exploración, la inmersión, la navegación y el dominio son los pilares de esta subjetividad en juego y a desarrollar. La pantalla, el nuevo espejo de Alicia, ofrece originales formas y narrativas propias de una cultura atravesada por la imagen, la velocidad, la exploración y la inmersión. El juego en pantalla genera una suerte de disolución del sujeto en la máquina, con la consecuente atemporalidad que caracteriza esas situaciones de fusión. Consideramos que si algo enseñan los videojuegos es precisamente a navegar en la incertidumbre de la pantalla, donde la exploración se vuelve tan necesaria como el riesgo del ensayo y el error. Por último, señalamos cómo la pantalla se ha transformado en un inigualable espacio psicosocial de encuentro y de sostén del self. Vivimos en un mundo de niños en la calle, pero también de niños de pantalla cuyo único sostén, muchas veces, es el mundo digital.




    En la década del setenta con la aparición de los videojuegos, el mundo ficcional se amplió de una manera notable (Balaguer, 2002). Las pantallas de los videojuegos ofrecen posibilidades inéditas ya no sólo de visitar, sino de habitar la ficción. El libro ha dejado de ser el objeto cultural llave de entrada al mundo ficcional y ha sido paulatinamente desplazado por los píxels de las pantallas. Ahora son ellas las que permiten acceder al mundo mágico en esta nueva cultura fuertemente atravesada por la imagen. La ficción se encuentra hoy muy ligada a esa imagen devaluada por la intelectualidad -con Sartori (1997) como uno de los principales representantes de esta corriente de pensamiento- que ve en ella no la multiplicidad de sentidos que ella contiene y condensa, sino la posible caída del reinado de la palabra. En este sentido, en los sesenta, Mc Luhan (1989), refiriéndose al impacto de los medios había anticipado un predominio de la imagen en las décadas siguientes. Pero las consecuencias que este autor avizoraba se relacionaban más con un adecuado equilibrio palabra/imagen, y no con una dicotomía, tal como se plantea por parte de algunos autores. En 1965 Ivan Sutherland, adelantándose a su tiempo, decía: “Una pantalla conectada con una computadora digital nos brinda la ocasión de familiarizarnos con conceptos que no se pueden materializar en el mundo físico. Es un espejo que nos lleva el mundo maravilloso de la matemática” (citado por Rheingold, 1991: 18). Justamente si algo muestra la Realidad Virtual es la importancia de la exploración, de la visualización, de la inmersión para el aprendizaje, e incluso para detectar posibles problemas no pensables a partir de la bidimensionalidad tanto de las letras como de los planos (Quéau,1995). Las imágenes sintéticas acercan, crean y recrean un mundo antes impensable plagado de imágenes y conceptos ligados a ellas.
    Mucho más atrás en el tiempo, quinientos años antes de Cristo, en Oriente, Confucio señalaba que una imagen vale más que mil palabras. Dentro de Occidente: ¿cómo pensar la colonización y posterior evangelización de America o la Guerra Civil Española sin pensar en la iconografia cristiana transmisora de múltiples mensajes? ¿Quien puede dudar que la Mafalda de Quino, los Simpson de Groening o las películas de Chaplin reflejan bastante mejor que muchos textos, aspectos fundamentales de nuestra sociedad contemporánea?
    Desde el ambiente académico de la Psicología, lo más profundo de la personalidad lo intentamos rastrear a partir de las elicitaciones que promueve el test de manchas de Rorshach, un test que tal como lo hace un TAT o un gráfico, reconocemos llega a lugares donde la palabra sola no lo logra. Para el propio Freud, en los orígenes del psicoanálisis, la imagen permitió acceder a la otra escena, al mundo de la condensación y el desplazamiento, al mundo onírico, la famosa vía regia al inconsciente, una vía que el lenguaje y sus recodos entorpece y se empeña en ocultar. El mundo de la imagen, habitado por el durmiente, lo conduce por senderos únicos que resultan intransitables cuando estamos solo munidos con la herramienta del lenguaje verbal. Debemos dejar de pensar en la imagen como contrapuesta a la palabra en un mundo donde cada vez más los textos son más que leídos, “vistos” (Rojas Mix,2006) y donde se da sin embargo una “hipervaloración de la palabra escrita, como modelo de racionalidad” (Piscitelli, 1995).
    Tras este breve recorrido ciertamente reivindicativo de la imagen, llegamos a los videojuegos, juguetes paradigmáticos de nuestra era, que permiten al sujeto habitar un espacio por fuera de su vida cotidiana, un lugar mágico donde casi todo se vuelve posible y del cual regresar es doloroso. “Desenchufarse” de ese mundo plagado de imágenes y escenarios de ficción cuesta mucho; de ahí la dificultad para separarse que observamos en los pequeños y los no tan pequeños también. El nuevo espejo de Alicia ofrece originales formas y narrativas propias de una cultura atravesada por la imagen, la velocidad, la exploración y la inmersión.
    Como hemos señalado anteriormente (Balaguer, 2006) los videojuegos ofrecen seguridad –como lo hace el cuento y su narrativa- pero también espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios incesantes. En los videojuegos se trata de ir explorando, conociendo, sabiendo, para descubrir los trucos ocultos en la ficción y poder entonces pasar pantallas, dejando atrás los obstáculos que se van presentando. La exploración, la inmersión, la navegación y el dominio son los pilares de esta subjetividad en juego y a desarrollar. Los cuentos infantiles y su narrativa ficcional poseen una estructura que se repite, lo que redunda en tranquilidad y seguridad, tal como lo analizó Bettelheim (1977). En la nueva ficción, las cosas cambian. El sujeto debe hacerse cargo y desarrollar caminos plagados de incertidumbre. Allí, en esas pantallas, el incontrolable devenir posmoderno debe intentar volverse manejable. Mientras en la narrativa literaria para niños se sabe casi de antemano lo que va a pasar y eso es lo que brinda tranquilidad, seguridad, exorcizando los miedos a través de los personajes, en el caso de los videojuegos la repetición se da en el marco del dominio y del desarrollo de las habilidades necesarias para resolver los problemas que se van planteando. Los videojuegos son los juguetes que mejor representan la era del conocimiento, de la imagen y de la incertidumbre –diría Bauman (2000, 2001)- que nos ha tocado vivir. El sujeto está inmerso en un mundo en el cual debe resolver autónomamente sus dificultades.

    La experiencia inmersiva en otra realidad
    Uno de los mayores atractivos de los videojuegos es la experiencia inmersiva que ofrecen. El mundo circundante queda en un segundo plano y se entra en una dimensión en la cual la percepción del pasaje del tiempo cambia. El juego en pantalla genera una suerte de disolución del sujeto en la máquina, con la consecuente atemporalidad que caracteriza esas situaciones de fusión. Sujeto y objeto se hibridan formando una extraña conjunción del humano y la tecnología. Ese ensimismamiento, esa pérdida de referentes temporoespaciales muestra un estado de la mente “en conexión”, con una fuerte sensación de absorción, de estar atrapado como en una experiencia fascinante. Justamente parte del placer de jugar con videojuegos, está en entrar en un estado mental parecido al de la computadora y responder automáticamente, sin conciencia, casi fusionado con la máquina y su lógica. En el videojuego hay que descubrir la mente de ese autor que se esconde en las trampas y trucos a develar. La realidad se va descubriendo paulatinamente. Watzlawick (1981) se ha referido a la capacidad de poder vivir con verdades relativas, con preguntas sin respuestas, con la sabiduría de “no saber nada” y con las paradojales incertidumbres de la existencia. Si algo enseñan los videojuegos es eso exactamente: navegar en la incertidumbre de la pantalla donde la exploración se vuelve tan necesaria como el riesgo del ensayo y el error.
    Margulis (1994) estudiando la cultura de la noche dice que lo que “llamamos “realidad”, depende en gran medida de los signos –y sus significaciones cambiantes- con que la apresamos y la comunicamos. En este sentido la “realidad” depende de nuestros códigos; cada idioma esconde una teoría sobre la realidad, convoca sensibilidades intraducibles y experiencias no coincidentes.”
    Hay similitudes entre la cultura de la noche y la cultura digital. Si bien sus tiempos y lugares difieren, son los jóvenes -tanto en la noche como en pantalla- sus nativos (Prensky, 2006). La narrativa ficcional de los videojuegos ofrece espacios de conquista y una territorialidad por fuera de la égida del mundo adulto, que mira con prejuicio y temor esa nueva realidad que aparece invisible a su percepción cotidiana y corriente.


    Ficción con acción
    Los videojuegos se caracterizan por una fuerte capacidad de retroalimentación. Este es otro de los elementos que vuelve tan atractivo y tan difícil de abandonar ese mundo de ficción. El alto reforzamiento presente en los propios juegos (recompensas, felicitaciones, récords personalizados, sentimientos de eficacia, popularidad, etc.) es parte de la nueva narrativa ficcional. Esta nueva ficción no es sólo vivible como espectador o lector sino que también ofrece posibilidades de habitarla. Vivir en esas pantallas implica aceptar los desafíos a la autoestima y las habilidades perceptivas y de respuesta del jugador. Sin embargo, cada juego se adapta al usuario y sus posibilidades presentes. Los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades específicas escalonadamente, en una espiral de aprendizaje envidiable por cualquier sistema educativo. El aprendizaje en el caso de los videojuegos implica el desarrollo de elementos procedurales mientras se pone en juego el aspecto catártico del encuentro en la interfase. Los videojuegos permiten tanto la descarga agresiva como la satisfacción de poder desplegar facetas de la personalidad no mostradas o inclusive censurables en la cotidianeidad. En esta otra realidad se pueden llevar a cabo actos que no son posibles en la vida cotidiana, pero que bien podrían llegar a ser una buena preparación para el futuro, como es el caso de los simuladores (Balaguer, 2003 a).


    Ficción, sostén del self y vuelta a la realidad
    La pantalla se ha transformado en un inigualable espacio psicosocial de encuentro y de sostén del self (Balaguer, 2003 b, 2006). Como chupete electrónico o niñera digital ha demostrado ser un buen antídoto contra la ausencia del otro real cercano. El otro real no está siempre disponible; el vínculo con los otros de carne y hueso está jaqueado en la sociedad actual y la pantalla ofrece soluciones alternativas.
    Mario de 12 años sólo puede comenzar su psicoterapia mediatizado por una pantalla que lo acompaña a todos lados y lo protege. Es su “mundo materno” que lo acompaña en el devenir de los cambios: mudanzas frecuentes, viajes, exilio. Ismael de 14 años plantea que ha pasado más tiempo con los videojuegos que con sus padres. Su capacidad de conectarse y desconectarse del entorno circundante le ha permitido una salida a la salud que quizás en otras circunstancias podría haberse visto más afectada. Sin embargo, se refiere a sí mismo como “poco demostrativo, que siente, pero no sabe bien cómo expresarlo”. Podríamos elegir cientos de viñetas que mostraran que los niños frente a la pantalla lo que hacen básicamente es jugar con los materiales que cada videojuego presenta y cumplir una de las funciones que antes sólo prestaba la literatura fantástica: un mundo mágico por fuera de la égida adulta en donde resolver los problemas, atravesar los miedos y salir indemnes. El libro, la letra, el lenguaje, responden a la subjetividad que hemos llamado de seguridad y estabilidad, que ofrece respuestas a las preguntas. Nos planteábamos un tiempo atrás (Balaguer, 2006) al cuento infantil como un objeto cultural que ofrece garantías y seguridades frente a los peligros y temores que acechan. La imagen no funciona de la misma manera. Los videojuegos ponen en pantalla el futuro. Las subjetividades en juego son por tanto distintas (Balaguer, 2004, 2005 a).
    Vivimos en un mundo de niños en la calle, pero también de niños de pantalla cuyo único sostén es el mundo digital. Son niños que han encontrado en la pantalla un “holding electrónico” frente a la ausencia y las fallas de padres también conectados a sus propias vidas, temores y exigencias, a la vez que desconectados de ellos mismos y los vínculos. Son niños, no deambulando por las calles, pero sí navegando por las aguas digitales de un mundo de exploración, de una realidad paralela que cada vez paradójicamente ejerce más efecto en la otrora llamada vida real. Niños que aprenden a navegar solos porque sus padres son inmigrantes digitales, analfabetos de una cultura de ficción que sin embargo es cada vez más real y tiene mayores repercusiones en la vida material. En Second Life, un mundo virtual de juego paralelo y sólo existente en el ciberespacio, se comienzan a jugar partidas que repercuten en el mundo real, material. Esta no es más que otra razón para atender esta nueva ficción que comienza a recorrer aquel camino que fantaseaba Woody Allen cuando sus personajes de ficción se entremezclaban con el mundo real. Esta nueva ficción no es ni tan ingenua, ni tan inocua, ni increíblemente… tan ficcional como creemos. Los niños ya no sólo juegan para tramitar sus conflictos, sino también para aprender a manejarse en un mundo que los espera en pantalla y que necesita del manejo de un lenguaje cultural nuevo, de imágenes, más icónico, aparentemente más lúdico, para ir poco a poco colonizando la materialidad con una digitalidad que avanza sin pausa.

    Los videojuegos hacen bien al cerebro (entrevista a un especialista)

    "Los videojuegos son buenos para el cerebro", dice Steven Johnson

    Opina un especialista en neurobiología

    NUEVA YORK.– Steven Johnson vive en la casa que toda chica casadera de clase media norteamericana soñaría. Ubicada en la cuadra más arbolada del arbolado Brooklyn tiene un patiecito atrás para que jueguen los niños, la escuela cerca y las veredas impecables para evitar caídas del triciclo. Adentro, los pisos de roble brillan, hay fotos de una novia de blanco en las paredes y la presencia de los chicos se delata por juegos tradicionalísimos, prolijamente apoyados contra la ventana: un par de dinosaurios de goma, varios autitos, un tren eléctrico... Todo es sano, limpio y conservador.

    Nadie diría que ésa es la casa del más inteligente defensor de la TV basura y de los videojuegos, que acaba de publicar el best-seller más escandaloso de los últimos años. Presentado por la prestigiosa editorial Penguin, se titula “Everything bad is good for you: how popular culture is making us smarter” (“Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular nos está haciendo más inteligentes”). Johnson argumenta que las formas más vituperadas del entretenimiento popular –como las series violentas de TV, los reality shows y los videojuegos que aterran a los padres– son nutritivas para el cerebro. “Ofrecen un riguroso entrenamiento cognitivo y las habilidades mentales que desarrollan hoy son tan importantes como las que se ejercitan al leer libros", sostuvo en diálogo con LA NACION.

    Johnson, de 37 años, a pesar de su aspecto de atlético padre suburbano -realiza esta entrevista descalzo y en bermudas-, es un especialista en neurobiología y profesor de telecomunicaciones interactivas en la Universidad de Nueva York. Sus trabajos son publicados regularmente en la página de opinión de The New York Times y en la revista New Yorker, y su libro anterior sobre la manera en que trabaja el cerebro, "Mind Wide Open", estuvo en la lista de los más vendidos. Con "Todo lo malo...", Johnson se ha convertido en el hombre del momento. Es difícil encender la TV o abrir un diario sin que aparezca alguna entrevista o comentario sobre su libro, que fue recibido por muchos norteamericanos con un suspiro de alivio. "La gente está harta de ser sermoneada con que la cultura popular nos está estupidizando, que no es más que un aluvión de productos comerciales para descartar porque achatan la mente. En las últimas décadas la cultura popular se ha vuelto cada vez más compleja y entenderla presenta un mayor desafío intelectual. En vez de vivir en una sociedad crecientemente infantilizada por la cultura de masas, estamos viviendo los efectos de una sociedad crecientemente sofisticada y demandante. El ejercicio que presenta el uso de Internet, los juegos electrónicos, o entender los nuevos programas de televisión, e incluso el cine, explica en parte por qué el coeficiente intelectual de las nuevas generaciones de norteamericanos está subiendo. Juegos y narrativas que hubieran sido consideradas demasiado complicadas para una audiencia masiva treinta años atrás ahora atraen a millones de entusiastas. Claramente, algo ha cambiado en las mentes de todas esas personas", dijo. –

    -¿Y por qué no vemos lo positivo de ese cambio?
    -Porque lo que hace falta es una nueva forma de medir el valor social de este tipo de entretenimiento. Una forma de medir que se centre menos en el contenido del programa y más en lo que nuestro cerebro hace con él. McLuhan ya anticipó que el problema, al juzgar nuevos sistemas culturales, es que la presencia del pasado reciente inevitablemente colorea nuestra visión, agrandando sus fallas e imperfecciones. Los videojuegos siempre han sufrido de este síndrome, en gran parte porque se los ha comparado con las convenciones tradicionales de la lectura. Uno se pregunta, respecto de un videojuego: ¿son los personajes creíbles? ¿Es el diálogo complejo? Como si fuera una novela. Así, obviamente, se pierde su valor.

    -¿Y cuál es su valor?
    -Los juegos no son "Hamlet" ni "El gran Gatsby". Son, más bien, como problemas matemáticos, de lógica. Como tales, son buenos para el cerebro en un nivel fundamental: enseñan las habilidades abstractas de la probabilidad y del reconocimiento de patrones, así como la comprensión de relaciones causales que pueden aplicarse a infinidad de situaciones, tanto personales como profesionales. Lo que muestran los trabajos científicos más recientes es la manera en la que el cerebro humano se ve atraído por los sistemas en los cuales las recompensas están claramente definidas y que se logran a través de la exploración y el uso de un ambiente, y este factor exploración es clave para entender el atractivo de los nuevos videojuegos

    -¿Con el Pacman no se exploraba? -La diferencia con los primeros videojuegos, como el Pacman, por ejemplo, es que en ellos estaba muy claro qué es lo que había que hacer (comer la mayor cantidad de pastillitas posibles y evitar ser atrapado por los fantasmas). En cambio, en los juegos nuevos hay que ir descubriendo las reglas a medida que se avanza. No existe ninguna otra forma de cultura popular que ejercite al cerebro de manera tan directa en la toma de decisiones. En los videojuegos, los chicos se ven forzados a pensar en las consecuencias de sus acciones de manera sofisticada: hay estrategias exitosas en el corto plazo que llevan a malos resultados en el largo plazo y hay estrategias no tan buenas en el corto plazo, pero que llevan a consecuencias positivas en el futuro. Con los videojuegos los chicos aprenden a lidiar con este panorama y a elegir, y aprenden que una elección errada tarde o temprano se paga. En ningún juego tradicional, como policías y ladrones, esto se ve de manera tan rigurosa, pero los adultos no parecen reconocer el valor de esto.

    -¿Qué pasa con el sexo y la violencia de muchos programas y videojuegos?
    -Yo no digo en absoluto que sea un asunto irrelevante. Por el contrario, son temas legítimos para discutir. Lo único que sostengo es que el debate se centra en el sexo y la violencia que existe en algunos contenidos y nadie está mirando qué pasa en el nivel cognitivo, con el medio en sí. Y si no se tiene el panorama completo, no se pueden tomar decisiones informadas respecto de lo que los chicos deberían o no estar haciendo.

    -¿Cómo podemos estimular el conocimiento echados en un sofá y mirando la tele?
     -Los programas de hoy son muy distintos a los de décadas atrás. Hay muy pocos que realmente uno pueda echarse a verlos pasivamente. No se puede ver una serie como "Los Soprano", "The West Wing" o "24" como se veía "Starsky y Hutch" o "Kojak". No son sólo los argumentos infinitamente más complejos y difíciles de seguir, sino que programas como "Los Simpsons" o "Seinfeld" requieren constantemente "notas intelectuales al pie de página" que debemos proveer para entenderlos.

    . -¿Por qué hacen falta estas aclaraciones suplementarias?
    -Porque esos programas están llenos de bromas que sólo quien sigue la serie puede entender. Usan y abusan de referencias a otras formas de cultura popular. Obviamente, los programas de TV son más pasivos que los videojuegos, pero aun así nos estimulan intelectualmente, al forzarnos a seguir múltiples hilos argumentales y a llenar con información los agujeros que los guionistas dejan deliberadamente vacíos u oscuros. En un episodio cualquiera de "Los Soprano", por ejemplo, debemos seguir veinte personajes y una docena de líneas argumentales. Por eso, para seguir su narrativa no basta con recordar lo que pasó en el capítulo anterior: nos vemos forzados a analizar cada situación para entenderla. Esto no ocurría, obviamente, con "Los duques de Hazzard", pero tampoco con programas que eran considerados de calidad, como "El show de Mary Tyler Moore", donde la "calidad" estaba en que los personajes decían cosas inteligentes o ingeniosas, no en que pusieran nuestro cerebro a descifrar qué pasaba.

    -¿Y los reality shows?
     -Lo maravilloso es que hasta lo peor de la televisión ha mejorado. Lo que siempre se dice es que las audiencias se congregan frente a los reality shows porque disfrutan del espectáculo de ver a otras personas que son humilladas en la pantalla. Eso puede ser cierto respecto de algunos reality shows, como aquellos en los que obligan a los participantes a meterse en una caja con arañas o a comer cosas repugnantes. Pero los programas más exitosos hoy, como "Sobreviviente" o "El aprendiz", son mucho más sofisticados. Si uno entra en las páginas web donde conversan quienes siguen "El aprendiz" (en el cual los participantes luchan con las argucias del mundo de los negocios para ser la mano derecha de Donald Trump) o escucha al día siguiente lo que opinan los compañeros que siguen el programa en la oficina, se verá que hablan en términos de "estrategias" y "alianzas". Deben seguir el hilo de múltiples relaciones y personajes, tener en la cabeza que "Pedro odia a Pablo, pero a Pablo le cae bien Pedro, y ambos se relacionan bien con María, pero ella los piensa traicionar" para entender la acción. Todo esto sirve para afilar nuestra inteligencia emocional y nuestras habilidades sociales.

    -¿Cómo afectan estas nuevas formas de lo que usted llama cultura popular el vínculo entre padres e hijos?
     -Lo que estamos viviendo es una gran oportunidad para que los padres puedan realmente participar con placer de lo que les divierte a sus hijos, no sólo tomarlo en forma condescendiente o prohibirlo. La cultura infantil se volvió tan interesante que atrapa a los adultos también. Yo vi "Buscando a Nemo" en DVD 75 veces con mis chicos, y reconozco sin pudor que las primeras 30 las disfruté mucho. Es un gran film, que llega tanto a un adulto de 37 años como a un adolescente de 15 o un chico de cuatro. En mis viajes para presentar mi libro siempre termino rodeado por padres del público que se acercan para contarme cómo disfrutan compartiendo con sus hijos un videojuego determinado, y que no dejan de maravillarse ante cuánto mejores son sus chicos que ellos. Los chicos, a la vez, terminan pensando como adultos. Demuestran una enorme precocidad.

    -Pero algo se pierde por leer menos libros tradicionales, ¿verdad?
     -Sin duda. Hay un tipo histórico, específico, de lectura que se está volviendo menos común en nuestra sociedad, y que implica sentarse con un libro de 300 páginas y seguir su argumento o narrativa sin mayor distracción. Y es verdad que los videojuegos y la televisión sirven poco para entrenar nuestras mentes para algo así si no incluye algún tipo de interactividad. Pero todavía tenemos a los padres y a la escuela para que impartan la sabiduría que la cultura popular no puede dar. Nadie dice que la cultura tradicional deba ser reemplazada. Simplemente se trata de aceptar que hay mucho de bueno, también, en nuestra tan demonizada cultura popular.

    -¿Por qué cree que es tan demonizada?
    -Mucho es generacional, como aquello de que lo que entretiene a nuestros chicos nunca puede ser tan bueno como lo que nos gustaba a nosotros. Y, curiosamente, en la crítica a la TV, los videojuegos, Internet o el cine de audiencia masiva, la extrema derecha y la extrema izquierda están de acuerdo, aunque por distintas razones. Mientras la izquierda sólo ve en ellos lo aberrantemente comercial, la derecha sólo ve el contenido sexual. Yo me siento muy cómodo de que mis chicos vean televisión, naveguen por Internet, tengan juegos electrónicos. Yo crecí viendo TV y creo que salí bastante bien. No quiero que ellos sean analfabetos mediáticos en una sociedad mediática. Mientras además lean, hagan deportes y tengan amigos, no tengo ningún problema.

    Por Juana Libedinsky
    Para LA NACION