miércoles, 8 de septiembre de 2010

La ficción en la nueva narrativa de los videojuegos

Ps. Roberto Balaguer Prestes


Ponencia presentada en las 3as Jornadas de Literatura y Psicoanálisis de la
Asociación Psicoanalítica del Uruguay, Montevideo, julio 2007




Resumen
La ficción se encuentra hoy muy ligada a la imagen. Las imágenes sintéticas crean y recrean mundos antes inimaginables. Tras un breve recorrido reivindicativo de la imagen, abordamos en este trabajo el tema de los videojuegos, juguetes paradigmáticos de nuestra era, que permiten al sujeto habitar un espacio por fuera de su vida cotidiana, un lugar mágico donde casi todo se vuelve posible y del cual regresar resulta doloroso. Planteamos que en los videojuegos se trata de ir explorando, conociendo, sabiendo, para descubrir los trucos ocultos en la ficción y poder entonces pasar pantallas, dejando atrás los obstáculos que se van presentando. La exploración, la inmersión, la navegación y el dominio son los pilares de esta subjetividad en juego y a desarrollar. La pantalla, el nuevo espejo de Alicia, ofrece originales formas y narrativas propias de una cultura atravesada por la imagen, la velocidad, la exploración y la inmersión. El juego en pantalla genera una suerte de disolución del sujeto en la máquina, con la consecuente atemporalidad que caracteriza esas situaciones de fusión. Consideramos que si algo enseñan los videojuegos es precisamente a navegar en la incertidumbre de la pantalla, donde la exploración se vuelve tan necesaria como el riesgo del ensayo y el error. Por último, señalamos cómo la pantalla se ha transformado en un inigualable espacio psicosocial de encuentro y de sostén del self. Vivimos en un mundo de niños en la calle, pero también de niños de pantalla cuyo único sostén, muchas veces, es el mundo digital.




En la década del setenta con la aparición de los videojuegos, el mundo ficcional se amplió de una manera notable (Balaguer, 2002). Las pantallas de los videojuegos ofrecen posibilidades inéditas ya no sólo de visitar, sino de habitar la ficción. El libro ha dejado de ser el objeto cultural llave de entrada al mundo ficcional y ha sido paulatinamente desplazado por los píxels de las pantallas. Ahora son ellas las que permiten acceder al mundo mágico en esta nueva cultura fuertemente atravesada por la imagen. La ficción se encuentra hoy muy ligada a esa imagen devaluada por la intelectualidad -con Sartori (1997) como uno de los principales representantes de esta corriente de pensamiento- que ve en ella no la multiplicidad de sentidos que ella contiene y condensa, sino la posible caída del reinado de la palabra. En este sentido, en los sesenta, Mc Luhan (1989), refiriéndose al impacto de los medios había anticipado un predominio de la imagen en las décadas siguientes. Pero las consecuencias que este autor avizoraba se relacionaban más con un adecuado equilibrio palabra/imagen, y no con una dicotomía, tal como se plantea por parte de algunos autores. En 1965 Ivan Sutherland, adelantándose a su tiempo, decía: “Una pantalla conectada con una computadora digital nos brinda la ocasión de familiarizarnos con conceptos que no se pueden materializar en el mundo físico. Es un espejo que nos lleva el mundo maravilloso de la matemática” (citado por Rheingold, 1991: 18). Justamente si algo muestra la Realidad Virtual es la importancia de la exploración, de la visualización, de la inmersión para el aprendizaje, e incluso para detectar posibles problemas no pensables a partir de la bidimensionalidad tanto de las letras como de los planos (Quéau,1995). Las imágenes sintéticas acercan, crean y recrean un mundo antes impensable plagado de imágenes y conceptos ligados a ellas.
Mucho más atrás en el tiempo, quinientos años antes de Cristo, en Oriente, Confucio señalaba que una imagen vale más que mil palabras. Dentro de Occidente: ¿cómo pensar la colonización y posterior evangelización de America o la Guerra Civil Española sin pensar en la iconografia cristiana transmisora de múltiples mensajes? ¿Quien puede dudar que la Mafalda de Quino, los Simpson de Groening o las películas de Chaplin reflejan bastante mejor que muchos textos, aspectos fundamentales de nuestra sociedad contemporánea?
Desde el ambiente académico de la Psicología, lo más profundo de la personalidad lo intentamos rastrear a partir de las elicitaciones que promueve el test de manchas de Rorshach, un test que tal como lo hace un TAT o un gráfico, reconocemos llega a lugares donde la palabra sola no lo logra. Para el propio Freud, en los orígenes del psicoanálisis, la imagen permitió acceder a la otra escena, al mundo de la condensación y el desplazamiento, al mundo onírico, la famosa vía regia al inconsciente, una vía que el lenguaje y sus recodos entorpece y se empeña en ocultar. El mundo de la imagen, habitado por el durmiente, lo conduce por senderos únicos que resultan intransitables cuando estamos solo munidos con la herramienta del lenguaje verbal. Debemos dejar de pensar en la imagen como contrapuesta a la palabra en un mundo donde cada vez más los textos son más que leídos, “vistos” (Rojas Mix,2006) y donde se da sin embargo una “hipervaloración de la palabra escrita, como modelo de racionalidad” (Piscitelli, 1995).
Tras este breve recorrido ciertamente reivindicativo de la imagen, llegamos a los videojuegos, juguetes paradigmáticos de nuestra era, que permiten al sujeto habitar un espacio por fuera de su vida cotidiana, un lugar mágico donde casi todo se vuelve posible y del cual regresar es doloroso. “Desenchufarse” de ese mundo plagado de imágenes y escenarios de ficción cuesta mucho; de ahí la dificultad para separarse que observamos en los pequeños y los no tan pequeños también. El nuevo espejo de Alicia ofrece originales formas y narrativas propias de una cultura atravesada por la imagen, la velocidad, la exploración y la inmersión.
Como hemos señalado anteriormente (Balaguer, 2006) los videojuegos ofrecen seguridad –como lo hace el cuento y su narrativa- pero también espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios incesantes. En los videojuegos se trata de ir explorando, conociendo, sabiendo, para descubrir los trucos ocultos en la ficción y poder entonces pasar pantallas, dejando atrás los obstáculos que se van presentando. La exploración, la inmersión, la navegación y el dominio son los pilares de esta subjetividad en juego y a desarrollar. Los cuentos infantiles y su narrativa ficcional poseen una estructura que se repite, lo que redunda en tranquilidad y seguridad, tal como lo analizó Bettelheim (1977). En la nueva ficción, las cosas cambian. El sujeto debe hacerse cargo y desarrollar caminos plagados de incertidumbre. Allí, en esas pantallas, el incontrolable devenir posmoderno debe intentar volverse manejable. Mientras en la narrativa literaria para niños se sabe casi de antemano lo que va a pasar y eso es lo que brinda tranquilidad, seguridad, exorcizando los miedos a través de los personajes, en el caso de los videojuegos la repetición se da en el marco del dominio y del desarrollo de las habilidades necesarias para resolver los problemas que se van planteando. Los videojuegos son los juguetes que mejor representan la era del conocimiento, de la imagen y de la incertidumbre –diría Bauman (2000, 2001)- que nos ha tocado vivir. El sujeto está inmerso en un mundo en el cual debe resolver autónomamente sus dificultades.

La experiencia inmersiva en otra realidad
Uno de los mayores atractivos de los videojuegos es la experiencia inmersiva que ofrecen. El mundo circundante queda en un segundo plano y se entra en una dimensión en la cual la percepción del pasaje del tiempo cambia. El juego en pantalla genera una suerte de disolución del sujeto en la máquina, con la consecuente atemporalidad que caracteriza esas situaciones de fusión. Sujeto y objeto se hibridan formando una extraña conjunción del humano y la tecnología. Ese ensimismamiento, esa pérdida de referentes temporoespaciales muestra un estado de la mente “en conexión”, con una fuerte sensación de absorción, de estar atrapado como en una experiencia fascinante. Justamente parte del placer de jugar con videojuegos, está en entrar en un estado mental parecido al de la computadora y responder automáticamente, sin conciencia, casi fusionado con la máquina y su lógica. En el videojuego hay que descubrir la mente de ese autor que se esconde en las trampas y trucos a develar. La realidad se va descubriendo paulatinamente. Watzlawick (1981) se ha referido a la capacidad de poder vivir con verdades relativas, con preguntas sin respuestas, con la sabiduría de “no saber nada” y con las paradojales incertidumbres de la existencia. Si algo enseñan los videojuegos es eso exactamente: navegar en la incertidumbre de la pantalla donde la exploración se vuelve tan necesaria como el riesgo del ensayo y el error.
Margulis (1994) estudiando la cultura de la noche dice que lo que “llamamos “realidad”, depende en gran medida de los signos –y sus significaciones cambiantes- con que la apresamos y la comunicamos. En este sentido la “realidad” depende de nuestros códigos; cada idioma esconde una teoría sobre la realidad, convoca sensibilidades intraducibles y experiencias no coincidentes.”
Hay similitudes entre la cultura de la noche y la cultura digital. Si bien sus tiempos y lugares difieren, son los jóvenes -tanto en la noche como en pantalla- sus nativos (Prensky, 2006). La narrativa ficcional de los videojuegos ofrece espacios de conquista y una territorialidad por fuera de la égida del mundo adulto, que mira con prejuicio y temor esa nueva realidad que aparece invisible a su percepción cotidiana y corriente.


Ficción con acción
Los videojuegos se caracterizan por una fuerte capacidad de retroalimentación. Este es otro de los elementos que vuelve tan atractivo y tan difícil de abandonar ese mundo de ficción. El alto reforzamiento presente en los propios juegos (recompensas, felicitaciones, récords personalizados, sentimientos de eficacia, popularidad, etc.) es parte de la nueva narrativa ficcional. Esta nueva ficción no es sólo vivible como espectador o lector sino que también ofrece posibilidades de habitarla. Vivir en esas pantallas implica aceptar los desafíos a la autoestima y las habilidades perceptivas y de respuesta del jugador. Sin embargo, cada juego se adapta al usuario y sus posibilidades presentes. Los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades específicas escalonadamente, en una espiral de aprendizaje envidiable por cualquier sistema educativo. El aprendizaje en el caso de los videojuegos implica el desarrollo de elementos procedurales mientras se pone en juego el aspecto catártico del encuentro en la interfase. Los videojuegos permiten tanto la descarga agresiva como la satisfacción de poder desplegar facetas de la personalidad no mostradas o inclusive censurables en la cotidianeidad. En esta otra realidad se pueden llevar a cabo actos que no son posibles en la vida cotidiana, pero que bien podrían llegar a ser una buena preparación para el futuro, como es el caso de los simuladores (Balaguer, 2003 a).


Ficción, sostén del self y vuelta a la realidad
La pantalla se ha transformado en un inigualable espacio psicosocial de encuentro y de sostén del self (Balaguer, 2003 b, 2006). Como chupete electrónico o niñera digital ha demostrado ser un buen antídoto contra la ausencia del otro real cercano. El otro real no está siempre disponible; el vínculo con los otros de carne y hueso está jaqueado en la sociedad actual y la pantalla ofrece soluciones alternativas.
Mario de 12 años sólo puede comenzar su psicoterapia mediatizado por una pantalla que lo acompaña a todos lados y lo protege. Es su “mundo materno” que lo acompaña en el devenir de los cambios: mudanzas frecuentes, viajes, exilio. Ismael de 14 años plantea que ha pasado más tiempo con los videojuegos que con sus padres. Su capacidad de conectarse y desconectarse del entorno circundante le ha permitido una salida a la salud que quizás en otras circunstancias podría haberse visto más afectada. Sin embargo, se refiere a sí mismo como “poco demostrativo, que siente, pero no sabe bien cómo expresarlo”. Podríamos elegir cientos de viñetas que mostraran que los niños frente a la pantalla lo que hacen básicamente es jugar con los materiales que cada videojuego presenta y cumplir una de las funciones que antes sólo prestaba la literatura fantástica: un mundo mágico por fuera de la égida adulta en donde resolver los problemas, atravesar los miedos y salir indemnes. El libro, la letra, el lenguaje, responden a la subjetividad que hemos llamado de seguridad y estabilidad, que ofrece respuestas a las preguntas. Nos planteábamos un tiempo atrás (Balaguer, 2006) al cuento infantil como un objeto cultural que ofrece garantías y seguridades frente a los peligros y temores que acechan. La imagen no funciona de la misma manera. Los videojuegos ponen en pantalla el futuro. Las subjetividades en juego son por tanto distintas (Balaguer, 2004, 2005 a).
Vivimos en un mundo de niños en la calle, pero también de niños de pantalla cuyo único sostén es el mundo digital. Son niños que han encontrado en la pantalla un “holding electrónico” frente a la ausencia y las fallas de padres también conectados a sus propias vidas, temores y exigencias, a la vez que desconectados de ellos mismos y los vínculos. Son niños, no deambulando por las calles, pero sí navegando por las aguas digitales de un mundo de exploración, de una realidad paralela que cada vez paradójicamente ejerce más efecto en la otrora llamada vida real. Niños que aprenden a navegar solos porque sus padres son inmigrantes digitales, analfabetos de una cultura de ficción que sin embargo es cada vez más real y tiene mayores repercusiones en la vida material. En Second Life, un mundo virtual de juego paralelo y sólo existente en el ciberespacio, se comienzan a jugar partidas que repercuten en el mundo real, material. Esta no es más que otra razón para atender esta nueva ficción que comienza a recorrer aquel camino que fantaseaba Woody Allen cuando sus personajes de ficción se entremezclaban con el mundo real. Esta nueva ficción no es ni tan ingenua, ni tan inocua, ni increíblemente… tan ficcional como creemos. Los niños ya no sólo juegan para tramitar sus conflictos, sino también para aprender a manejarse en un mundo que los espera en pantalla y que necesita del manejo de un lenguaje cultural nuevo, de imágenes, más icónico, aparentemente más lúdico, para ir poco a poco colonizando la materialidad con una digitalidad que avanza sin pausa.

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