viernes, 22 de octubre de 2010

Algunos genios de los vídeojuegos

NOTA: Material tomado de: http://historia-videojuegos.blogspot.com


SHIGERU MIYAMOTO





Cuando se nombran a los directores de cine más famosos del mundo, casi todo el mundo los
 reconoce, sin embargo si se nombra a un creador de videojuegos, la gente suele poner cara 
de poker.

Descubramos aquí a los grandes genios del sector, empezando posiblemente por el más grande, 
Shigeru Miyamoto.

Shigeru Miyamoto (nacido el 16 de noviembre de 1952) es el creador de Mario, además de 
otras de las principales franquicias de Nintendo como Donkey Kong o The Legend of Zelda. Es además
 el buque insignia de la compañía nipona, uno de los padres de los videojuegos complejos y está 
considerado como el mejor diseñador de su rama de la industria del entretenimiento electrónico de
 todos los tiempos, tanto por la crítica como por sus propios compañeros de profesión y sus fans.

Sus títulos se caracterizan por mecánicas de control refinadas y mundos interactivos en los cuales el
 jugador es incentivado a descubrir cosas por sí mismo, a hacer trabajar su mente y a sentirse inmerso
 en lo que hace.

Muchos de sus trabajos como Super Mario Bros., Super Mario 64, Donkey Kong o The Legend of Zelda: 
Ocarina of Time aparecen aún hoy en los primeros puestos de los rankings de mejores títulos de la 
historia (The Legend of Zelda: Ocarina of Time mantiene el primer puesto desde el año de su
 lanzamiento, 1998, en los rankings anuales más importantes).




Es experto en crear personajes con un gran carisma, que todo el mundo, perteneciente o no 
al mundo de las videoconsolas, reconocen (Según varias encuestas, en los años 90 había más gente
 en el mundo que conocía a Super Mario que a Mickey Mouse).

Actualmente es el director administrativo general del área de entretenimiento, análisis
 y desarrollo de Nintendo, el sector corporativo de Nintendo Japón, y es productor, director y 
supervisor de gran cantidad de juegos de la compañía.

Fue contratado por Nintendo (en aquel entonces como una empresa juguetera) como artista y 
en 1980 le fue otorgada la tarea de diseñar uno de sus primeros juegos arcade. El título resultante 
fue Donkey Kong, el cual fue un éxito inmediato y su personaje principal, Mario, se fue
 transformado en la mascota de Nintendo y en un icono del mundo de los videojuegos en general.
 Miyamoto se convirtió rápidamente en el productor estrella de Nintendo y construyó una gran 
cuadra de franquicias para la compañía, muchas de las cuales se encuentran aún en actividad
 y poseen gran reconocimiento.

Enemigo de las prácticas estándar de la industria, Miyamoto se mostró siempre reacio a relanzar
 viejos títulos y rara vez ha creado una secuela sin producir antes una evolución importante en 
el juego para lograr una experiencia fresca. Generación tras generación, alguno de sus trabajos
 acaba por convertirse en una referencia para los demás desarrolladores, bien por idear nuevos 
elementos en la jugabilidad, por utilizar cierto estilo gráfico o directamente por crear un género
 hasta entonces desconocido en el mundo de los videojuegos.




Los comienzos

En 1980, la nueva rama estadounidense de Nintendo lanzó al mercado "Radarscope", un juego 
arcade del cual se pensaba que sería un éxito, pero que por el contrario resultó ser un rotundo 
fracaso. Para mantenerse a flote, Nintendo América necesitaba desesperadamente un juego arrasador. 
Hiroshi Yamauchi asignó a Miyamoto, la única persona disponible, la tarea de crear el juego que
 llevaría a la compañía al éxito o al fracaso.

Luego de consultar con algunos de los ingenieros de la compañía como Smooke 
(Miyamoto no poseía experiencia en programación), y tras componer la música por sí 
mismo en un pequeño órgano electrónico, Donkey Kong salió a la luz.

Donkey Kong fue un éxito instantáneo. De los tres personajes creados para el juego 
(Donkey Kong, Jumpman y Pauline), Jumpman fue el de mayor éxito y desde su debut en 1980
 ha aparecido en más de 100 juegos y en más de una docena de plataformas, convirtiéndose en
 una de las insignias y mascotas de Nintendo y del mundo de los videojuegos en general.

Algo muy curioso que se debe destacar en la historia de Miyamoto es el cambio del nombre
 de su creación: Mario. En el primer juego en el que apareció dicho personaje (Donkey Kong),
 era llamado Jumpman y a la damisela que siempre estaba en peligro le llamaban Pauline.
 Cuando apenas Nintendo estaba floreciendo en Norteamérica, el dueño de las oficinas de
 la empresa se llamaba Mario Segali. En honor a este, Miyamoto decidió cambiar el 
nombre de Jumpman, quedando finalmente como Mario para el resto de juegos en los que 
apareció como protagonista, presentando también a su hermano Luigi.

Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, a parte de conseguir sacar 
a flote el mundo de los videojuegos con Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer
 juego de la historia en verdaderas 3D, en el que es posible controlar tanto al personaje como al
 punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de 
mecanismos de control especialmente diseñados en el mando de Nintendo 64 para ello.

La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza 
ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene 
en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una de las grandes 
revoluciones que Nintendo introdujo en la industria.

Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos,
 participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo, tomando 
decisiones sobre el camino que éstos deben seguir y pasando todas las fases de diseño
 y optimización por su visto bueno. A pesar de todo, ha aparecido como director en juegos como 
Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como
 The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los
 que su nombre no figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, 
con la que no tuvo relación alguna.

En los títulos más tempranos, donde las traducciones eran pobres, era listado
 en los créditos generalmente como Miyahon.

Reconocimiento

Además de haber ganado todos los premios posibles en el mundo de
 los videojuegos, en 2006 fue nombrado en Paris 
caballero "de la Orden de las Artes y las Letras".


Miyamoto se ha convertido en el primer diseñador de videojuegos en recibir tan 
importante galardón. El premio es reconocimiento al trabajo de toda una vida dedicada
 a los videojuegos, trabajo que ha sido capaz de hacer feliz a millones de personas
 (y llevó a la revista Time a denominarle el "Spielberg de los videojuegos").

También se encuentra según la revista Time entre las 100 personas mas 
influyentes del siglo pasado.
La lista de los juegos en los que a participado de una forma 
u otra es extensa:

Donkey Kong
Donkey Kong Jr.
Mario Bros.
Devil World
Donkey Kong 3
Super Mario Bros.
The Legend of Zelda
Zelda II: The Adventure of Link
Earthbound Zero
Super Mario Bros.: The Lost Levels
Super Mario Bros. 3
F-Zero
Super Mario World
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Super Mario Kart
Mario Paint
Wave Race
The Legend of Zelda: Link's Awakening
Star Fox
Super Mario All-Stars
Yoshi's Safari
Kirby's Adventure
Donkey Kong
Stunt Race FX
Killer Instinct
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Mole Mania
Super Mario RPG
Super Mario 64
Wave Race 64
Mario Kart 64
Star Fox 64
Yoshi's Story
1080° Snowboarding
F-Zero X
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
F-Zero Expansion Kit
Mario Artist
Mario Party
Super Smash Bros.
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Paper Mario
Super Mario Advance
Wario Land 4
Luigi's Mansion
Wave Race: Blue Storm
Mario Kart: Super Circuit
Pikmin
Super Smash Bros. Melee
Super Mario World: Super Mario Advance 2
Doshin the Giant
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
Super Mario Sunshine
Yoshi's Island: Super Mario Advance 3
Metroid Prime
Star Fox Adventures
The Legend of Zelda: The Wind Waker
F-Zero GX
Mario Golf: Toadstool Tour
F-Zero GP Legend
Donkey Konga
Pac-Man Vs.
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
Mario & Luigi: Superstar Saga
Metroid Prime 2: Echoes
Pikmin 2
Paper Mario: The Thousand-Year Door
Donkey Kong Jungle Beat
Mario VS. Donkey Kong
Super Mario 64 DS
The Legend of Zelda: The Minish Cap
Star Fox: Assault
Geist
Nintendogs
Mario Kart DS
Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis
New Super Mario Bros.
Wii Sports
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Super Mario Galaxy


HIDEO KOJIMA

Hideo Kojima, nacido el 24 de agosto de 1964 en Segataya, Tokio.
 Inicialmente tenía la ambición de convertirse en director de películas, se unió
 a la casa productora de videojuegos Konami 
como diseñador en 1986.

Jugaba con varias ideas por tanto tiempo que sus co-trabajadores 
bromeaban cosas como "¿Porqué no terminas el juego antes de que mueras?" 
El primer juego en el que trabajo fue 
Penguin Adventure como asistente del directo y el primer juego que desarrollo
 fue Lost Wald, un juego bélico de plataformas que tenía como protagonista
 a una Luchadora enmascarada en 1986, sin embargo este último fue
 cancelado por la compañía.

El primer videojuego de Hideo Kojima en ver la luz fue Metal Gear, lanzado
 al mercado en 1987 con un gran éxito entre los críticos, para el ordenador
 personal MSX 2. El sistema MSX fue un gran éxito en Japón, Europa,
 Brazil y la Unión Soviética, pero se mantuvo en la oscuridad en EEUU y otros países,
 varias personas (especialmente americanos) no jugaron al juego hasta que
 fue importado a la NES.

El juego presentaba a Solid Snake, un soldado novato quien ha sido enviado
 al estado fortificado de "Outer Heaven" para detener a Metal Gear, un tanque
 caminante equipado con armas nucleares.

El juego fue único por ser el primero en el estilo infiltración, donde el jugador
 es retado a no hacer contacto visual con el enemigo, para evitar una
 confrontación directa (esto fue hecho debido a las limitaciones graficas del
 sistema MSX, ya que el hardware no podía manejar bien el desplazamiento
 de escena, ni mostrar muchos objetos moviéndose a la vez).

También lanzó el aclamado Snatcher, en 1988, un juego de aventura
 gráfica ambientado en la Guerra Fría y con estilo ciber-punk.

Pero realmente, se hizo famoso con el lanzamiento de Metal Gear Solid
 en 1998 para PlayStation, Kojima se convirtió en una celebridad internacional
 entre los jugadores. Metal Gear Solid fue el primero en la serie Metal Gear en
 usar gráficos 3D y voces de actores, lo cual daba una experiencia más
 cinematográfica al juego. Metal Gear Solid fue muy bien recibido
 por su jugabilidad bien diseñada, y la historia y sus personajes, los
 cuales introducían temas de proliferación nuclear e ingeniería genética.

El merito de Kojima, reside en ser de los primeros en pensar en los
 videojuegos como si fueran una historia bien enlazada, con guión y personajes
 como actores. Es el creador del genero de la infiltración y ha realizado
 grandes avances en la inteligencia artificial de los enemigos.

Actualmente el se encuentra a cargo del equipo de desarrollador de videojuegos
 Kojima Productions, un nuevo equipo dedicado al desarrollo de videojuegos
 creativos dejando de lado las decisiones económicas y administrativas.
 Su próximo juego es Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

A partir de aquí, nadie sabe lo que se inventará en el futuro,
 se rumorea con un futuro Snatcher.



WILL WRIGHT

Cuando todos los videojuegos consistían en matar o destruir, hubo
 un visionario que entendió otra forma de jugar a los videojuegos.

William R. Wright (nacido el 20 de enero de 1960) es un diseñador de
 videojuegos estadounidense. Es mayormente conocido como el diseñador
 original de dos conocidos videojuegos: SimCity y Los Sims
 (el videojuego de PC más vendido de toda la historia).

A los 20 años conoció los simuladores de vuelo; quedó maravillado por la
 capacidad de crear nuevos mundos. Dos años después creó su primer juego
 llamado Raid on Bungling Bay. Este videojuego dio años
 después la idea para crear SimCity.


Cuando Will tenía 25 años conoció a Jeff Braun, con quien creó la
 compañía Maxis dedicada al desarrollo de los videojuegos. Tres años
 después de la creación de esta compañía sacaron a la venta el primer
 juego llamado SimCity, el cual siguió un
 gran desarrollo y distintas mejoras.

SimCity es un videojuego cuya finalidad es la construcción
 y desarrollo de una ciudad con un amplio sentido del urbanismo.

La gran comunidad que rodea al juego ha logrado extenderlo
 más allá de donde Maxis lo dejó, mejorando el algoritmo de búsqueda
 de caminos de los Sims, añadiendo cantidad de edificios al juego
 o hasta convirtiéndolo en juegos totalmente diferentes
 (urbaniza Marte, o crea un paraíso vacacional).

Will Wright logró ser el primero en pensar de una manera
 distinta, haciendo que los videojuegos sean escenarios donde los Sims deben
 ganar o perder su dinero, su casa; como por ejemplo SimCity 4 donde quien
 juega debe controlar la situación de sus Sims y la distribución de edificios.
 El concepto de sus videojuegos radica en que pueden ser
 utilizados por cualquier persona.

Por otro lado está Los Sims, el juego consiste en crear unos personajes
 llamados Sims, y llevarlos a una casa en donde convivirán. El juego permite
 diseñar al Sim con los diferentes rasgos tanto físicos como
 de personalidad. Posee una avanzada herramienta de diseño,
 en donde es el jugador el que debe construir la casa y será el mismo
 Sim, el que la evaluará con respecto al tamaño, la movilidad, el lujo de los muebles,
 entre otros. Una vez creada la casa, los Sims empezaran sus
 vidas virtuales, en donde el jugador deberá encargarse
 de satisfacerlas todas sus necesidades.

El éxito de sus juegos se basa en su filosofía creativa de aplicar
 teorías científicas para el diseño de simuladores de vida, ya sea
 de una ciudad, un planeta, un hormiguero o, como en Los Sims, un barrio.
 Los Sims es el primer juego de esta categoría en el que cada ser vivo
 tiene personalidad propia y se controla individualmente de forma directa.

Actualmente la nueva entrega de SimCity y de Los Sims no están
 siendo creadas por la empresa Maxis, si no por otras empresas
 que han pagado ha Will Wright una millonada. Este cambio ha provocado
 numerosos reproches por parte de los fans de las sagas, cuya mayoría no
 acepta la nueva dirección que ha tomado las mismas.

Curiosidades


Los personajes de sus juegos, hablan un idioma llamado
 Simlish (basado en el italiano, el checo y el japonés, aunque tiene raíces latinas). 
Este lenguaje fue creado por improvisados comediantes como Gerri Lawlor 
y Stephen Kearin. En el juego, este idioma cumple una función meramente estética,
 pues no es necesario entenderlo para jugar. Aun así muchos
 jugadores han intentado entender lo que dicen los Sims en
 el juego y traducirlo. Un ejemplo, el más conocido es "sun-sun”; 
que traducido al Castellano viene a ser "adiós". Otras palabras son "hey"
 [jei] (hola) y chumcha (pizza). El grupo español La Oreja
 de Van Gogh grabó una canción en Simlish para la expansión
 Los Sims 2: Mascotas. También lo hicieron
 otros grupos como Depeche Mode.


Will Wright es el personaje que aparece en Simcity, como guía
 del juego y da avisos varios sobre lo que pasa en la ciudad que controlamos.

Will Wright, cambia a menudo su tarjeta de visita, poniendo descripciones
 simpáticas según tenga el día. Durante un viaje de negocios a
 Japón hace varios años repartió tarjetas nuevas con el título que decía
 "vaguely pornographic"(Vagamente pornográfico).

Su última creación es Spore, un juego donde crearemos a nuestra propia
 criatura desde una simple célula hasta crear una gran civilización y
 conquistar planetas. El presupuesto del juego es ilimitado y está
 siendo desarrollado en las antiguas instalaciones de Maxis. Sin duda
 uno de sus mayores proyectos que hará una revolución en el
 mundo de los videojuegos. Se espera que salga en
 2008 para PC, Mac, Nintendo DS y Wii.


ACTUALIZACION: Spore ya ha sido lanzado y
 como se suponía ha sido un exito total.



ALEXEY PAJITNOV


Cualquiera que haya jugado al Tetris el tiempo suficiente,
 habrá soñado con piezas que caen, veamos quien es el responsable
 de uno de los juegos mas adictivos de la historia.

Pajitnov creó Tetris con la ayuda de Dmitry Pavlovsky y VadimGerasimov
 en 1985. El juego, primero disponible en la Unión Soviética,
 apareció tras la caída del telón de acero en 1986. El Tetrisestaba
 controlado y patentado por la burocracia soviética, que lo
 anunció con el lema "desde Rusia con amor". Aunque el gobierno
 soviético lo patentó, Pajitnov no recibió
 reconocimiento alguno de la mano del gobierno comunista.


Por entonces, Pajitnov trabajaba en el Centro de Computación de la Academia
 de Ciencias de Moscú cuando comenzó a hacer rompecabezas
 como una forma de probar nuevas computadoras. Su primer juego
 incluyó siete formas construidas a partir de bloques cuadrados,
 de ahí el origen del nombre Tetris, que deriva
 de la palabra griega tetra, cuyo significado es cuatro.


Pajitnov, junto con Vladimir Pokhilko, se mudó a Estados Unidos en 1991
 junto con su gran amigo Henk Rogers que había conocido enMoscú,
 fundando la Tetris Company. Ayudó a diseñar los rompecabezas
 en las versiones de la NES y también diseñó todo el sistema,
 también colaboró en la versión de Super NES de Yoshi'sCookie .


Pajitnov comenzó a trabajar para Microsoft en 2004 y formó parte
 del equipo que crea los videojuegos para MSN. Ha creado también
 una nueva versión de Hexic para la Xbox 360.

En agosto de 2005 dejó Microsoft y fue anunciada
 su contratación
 porWildSnake Software, para la creación de nuevos juegos
 del tipo rompecabezas.

Pajitnov no recibió beneficios
 por Tetris hasta 1996.

Existen varias etapas en la vida de Tetris. La primera fue la original
 de Pajitnov. Diseñó el juego para una computadora rusa muy vieja llamada
 Electrónica 60. No había gráficos, por eso para poder dibujar
 un cuadrado, usaba dos corchetes. Esa fue la primera versión.
 Luego,Spectrum HoloByte lo publicó en Estados Unidos por
 primera vez en 1988. Sin embargo, el gran paso fue con la
 versión del Game Boy en 1989. Durante muchos años,
 ésa fue la mejor versión posible delTetris.


Estaba muy bien equilibrada. Las reglas incluían todo lo que Pajitnov
quería originalmente y no pudo incluir. Los cuadrados caían
 con suavidad, de modo tal que uno los pueda ver a medida que caen.
 Ese fue un pequeño detalle que permitió que el
 juego fuese más controlable.

El siguiente avance vino con The Next Tetris, publicado para
 PC yPlayStation. Esta versión introducía el efecto en cascada, una
 reacción en cadena que se daba como una avalancha al completar una fila.
 Esto le dio una muy buena sensación al jugador. Es una de las
 mejores sensaciones en un juego que uno se pueda imaginar.

Hoy en día la versión mas completa, quizá sea Tetris DS 
para laNintendo DS. con infinidad de 
modos de juego, incluido uno táctil.

Nadie sabe por qué el Tetris tiene tanto éxito. Una teoría 
(Del propioPajitnov) sostiene que el motivo está
 en la necesidad humana de vivir en orden y armonía.

¿Qué le da a este producto tanta longevidad? Jugar al Tetris es sencillo,
 pero dominarlo difícil; puede burlarse de los jugadores 
durante horas. Pese a la introducción de cambios en los gráficos,
 la esencia del juego sigue siendo la misma que la de la
 versión original creada por Alexei Pajitnov, destinada a una
 computadora rusa con pantalla blanco y negro, 
sirviéndose sólo de caracteres de texto.

Alexei Pajitnov creó el original juego hace mas de 20 años. Sin embargo,
 el tiempo no ha cambiado nuestra fascinación por las piezas
 en cascada. Es el entretenimiento más adictivo y
 ha vendido mas de 50 millones de copias 
si contamos todas sus versiones.


Pajitnov también ha colaborado en otros muchos juegos:

Tetris
Welltris
Faces
Hatris
Knight Move
El-Fish
Wild Snake
Knight Moves
Ice & Fire
Clockwerx
Tetrisphere
Microsoft Entertainment PackThe Puzzle Collection
Pandora's Box
Hexic HD
Dwice
Hexic 2



YU SUZUKI


Si nintendo Tiene a Miyamoto, Sega
 tiene a Yu Suzuki, veamos su historia.

Yu Suzuki nacido el 10 de mayo de 1958 en Iwate, Japón, 
es uno de los más destacados creadores y productores de
 videojuegos de la historia, siendo su especialidad
 el ámbito de las maquinas recreativas.

Yu Suzuki entró en Sega Enterprises Ltd en 1983 como programador,
 y en su segundo año en la compañía creó los que fueron
 sus primeros juegos: Las máquinas recreativas Space Harrier
 y Hang-On, ambos con la premisa de ofrecer una experiencia
 de juego tridimensional muy superior gráfica y jugablemente
 a los primitivos intentos realizados hasta aquel entonces.
 En los años siguientes a Hang-On, Suzuki
 lanzó varios títulos de aclamación popular en los salones
 recreativos como Out Run y After Burner II, así como
 secuelas de sus éxitos anteriores
 como Super Hang-On y Turbo OutRun.

Yu Suzuki deja atrás en 1992 la tecnología de escalado de
 sprites que había originado sus juegos anteriores, y da el salto
 a los gráficos y entornos poligonales que daban una sensación
 mucho más real de tridimensionalidad, estrenando la nueva
 y potente placa arcade Sega Model 1 con Virtua Racing,
 uno de los primeros juegos en utilizar modelados y entornos
 totalmente poligonales, y el primero concerniente a su género.

En 1993, Suzuki creó Virtua Fighter, el primer juego
 de lucha con gráficos y entornos totalmente tridimensionales,
 y que alcanzó una enorme popularidad. La saga Virtua
 Fighter fue reconocida por la Institución Smithsoniana como una aplicación
 que realizó una gran contribución a la sociedad en los ámbitos del arte
 y el entretenimiento. Por primera vez en la historia de la industria japonesa
 de videojuegos, se convirtió en parte de la Colección Permanente
 de Investigación de la Institución Smithsoniana en Innovaciones
 de Tecnologías de la Información y la Comunicación, y
 ahora se mantiene a perpetuidad en el Museo Nacional
 de Historia Americana en Washington, D.C.

Durante los siguientes años, Yu Suzuki siguió ampliando sus éxitos
 arcade con la Sega Model 2, placa que incorporaba como novedad
 más destacada era la presencia de mapeado de texturas
 en las composiciones poligonales, a diferencia de los polígonos
 de sombreado plano utilizados en los juegos del Model 1.
 El arcade de disparos Virtua Cop, la secuela de su gran éxito de lucha,
 Virtua Fighter 2, y la también secuela Virtua Cop 2, fueron los juegos
 en los que Yu trabajó bajo esta tecnología. También
 trabajó en aquel intervalo para la potente Sega Model 3
 con una nueva y espectacular continuación,
 el esperado Virtua Fighter 3.

En 1999, Yu Suzuki por fin lanza al mercado el que ha
 sido su proyecto más ambicioso y costoso de todos
 hasta ahora, y que por primera vez en su trayectoria,
 no se concebía bajo una placa de maquina recreativa,
 sino directamente sobre una consola doméstica.
 El que durante mucho tiempo fue conocido como Project
 Berkley y que luego pasaría a adquirir el nombre
 definitivo de Shenmue, haciendo gala de una extensa historia tan
 que no puede ser contada en un sólo juego, necesitando por
 ello varias entregas para hacer avanzar una historia
 que aún a día de hoy se mantiene inconclusa.
La primera entrega de la serie inició su desarrollo
 en Sega Saturn, pero más adelante y con los planes
 de SEGA de desarrollar su consola de siguiente generación,
 Dreamcast, el proyecto, que en ese momento abarcaba las dos
 primeras entregas, fue traspasado a esta. Shenmue dio
 paso a una nueva orientación de juegos de aventuras,
 apartándolo de los típicos parámetros a los que casi todos los
 juegos de su estilo se ajustan, con la propia interpretación de
 Yu Suzuki, denominada como "FREE" (Full Reactive Eyes Entertainment).
La historia, gráficos, y la innovadora combinación de sistemas
 de juego que dan vida al juego eclipsan a los otros
 muchos juegos anteriores de corte similar. Shenmue es también uno de
 los juegos más caros que se hayan desarrollado nunca
 (alrededor de 70 millones dólares).
Shenmue fue lanzado en 2000 por SEGA. Se presentaba en 4 GD-Rom's
 (nombre de los discos de Dreamcast que contienen 1 
gigabyte de información cada uno) 
e incorporaba un sistema de juego bastante innovador denominado
 FREE (Full Reactive Eyes Entertainment) que permitía al jugador interactuar
 fácilmente con un entorno de juego muy parecido a la vida real.
El jugador puede mantener una vida real a través del personaje en una serie
 de localizaciones tomadas de lugares reales y experimentar relaciones personales,
 cambios de tiempo climatológico, etc., mientras sigue el hilo
 argumental del juego Shenmue pese a venderse bien,
 le ocasionó grandes pérdidas económicas al propio Yu Suzuki,
 ya que el mismo aporto capital para realizar el juego. Hasta que no
 se recupere del golpe, no continuará la saga.

En aquel año, Yu Suzuki también dio origen a un nuevo juego
 en el género de la conducción para los salones recreativos,
 Ferrari F355 Challenge, para la placa arcade Sega NAOMI.
 Pero esta vez, y a diferencia de sus precedentes, no se trataba
 de un juego de concepción y jugabilidad puramente arcade, sino
 de un realista simulador de carreras en estrecha colaboración
 con la marca de automóviles Ferrari. El juego atrajo mucha atención,
 no sólo de la propia industria de videojuegos, sino
 también de la industria automovilística.
Yu Suzuki mencionó que Rubens Barrichello del equipo de F1 de Ferrari
 había "considerado adquirir una copia para practicar".
 Otra característica muy destacable de la máquina recreativa
 fue su función de interconexión con la conversión casera del mismo
 para Dreamcast, mediante la insercción en la máquina de una
 tarjeta VMU de la consola, para intercambiar logros,
 progresos y resultados entre una versión y otra.

Durante los años siguientes, Yu Suzuki destacó por el desarrollo
 de las diferentes versiones de Virtua Fighter 4 para la Sega NAOMI 2,
 y OutRun 2 para la Sega Chihiro, dos nuevas secuelas de sus
 licencias que supusieron un nuevo éxito conjunto de crítica
 y popularidad (Nota: tanto Sega NAOMI 2 como Sega Chihiro
 son placas para maquinas recreativas creadas por Sega)
En 2003, Yu Suzuki fue la sexta persona que fue introducida
 en el Salón de la Fama de la Academia de
 las Artes y las Ciencias Interactivas.

Actualmente Yu Suzuki se encuentra trabajando solo en un
 proyecto Psy-Phi para la placa arcade Sega Lindbergh.
 Psy-Phi incorporará una jugabilidad innovadora en los
 salones recreativos al fundamentarse
 en la interacción con una pantalla táctil.



GOICHI SUDA


Capaz de hacer tambalear los cimientos del mundo del
 videojuego, de la cultura pop, y con unos ideales tan decididos
 como claros. Un artista de los pies a la cabeza, contracorriente
 y antisistema, al que no le importa el qué dirán, con
 pasión por el detalle. Ese es Goichi Suda.



Goichi Suda (nombre muy gracioso en castellano) nació
 el 2 de enero de 1968,, a veces es conocido como Suda51. 
Es un juego de palabras ya que "Go" significa 5 e "ichi" significa 1.



La vida de este irreverente hombre está ligada actualmente
 y desde 1998 a Grasshopper Manufacture, una desarrolladora
 nipona que sigue a pies juntillas los designios de su maestro.
 Este equipo de profesionales sabe que los videojuegos son
 entretenimiento, pero que tras eso puede existir también arte.
 Y de qué manera. Muy pocas son las compañías
 que pueden permitirse el lujo de ser calificadas como
 productoras de arte, Grasshopper (con Suda al mando)
 se ha ganado ese apelativo a pulso.



La culpa de ello la tiene Suda, con su personal y marcado estilo. 
Puede ser, también, cuestión de azar, y que se hayan
 confabulado los astros para agrupar a un equipo de estrellas
 capaces de diseñar obras de este calibre, yo como no
 creo en el azar, prefiero creer en el saber hacer.



Lo que es seguro, y el mismo Suda con su actitud
 así lo atestigua, es que sin ese desparpajo antisistema,
 contracorriente y hasta contraproducente en términos comerciales, 
Grasshopper Manufacture no sería, ni por asomo, lo que es ahora. 
Porque a Suda51 le importa cero lo que diga la crítica
 de su obra, lo que piense el público o las ventas que coseche
 el videojuego y, por supuesto, siempre se mantiene fiel a sus principios
 artísticos, que no serán coartados por los designios 
de ninguna editora.
Por poner un ejemplo, para salvar la partida
 en No More Heroes, tienes que ir al baño, cuando 
tuvo que presentar el juego, lo 
hizo regalando papel higienico...


Así es Suda51, este artista consumado que, durante
 estos últimos años, nos ha sorprendido con
 obras como MoonLight Syndrome, The Silver Case
 o el oscuro Killer7 de Game Cube (posteriormente en Playstation 2
) o No more Heroes en exclusiva para Wii.


Recientemente tuve el placer de jugar a
 No More Heroes y solo puedo decir que la sensación
 es excelente, diferente y muy gratificante.
 El juego es GENIAL.

Tras ver su trayectoria, Nintendo se le
 acercó y le propuso ser productor de Fatal Frame 4
 (un juego de terror exclusivo de Wii) y él
 aceptó, el resultado fue bastante bueno.

El éxito cosechado ha atraído a varias editoras, entre
 ellas EA, para la que está desarrollando un juego de terror
 para PC, Xbox 360, PS3 y Wii, o Marvelous, que le ha
 propuesto hacer la continuación de No More Heroes
 (Sera la primera vez que Suda haga una segunda parte como tal).


El futuro es alentador para este artista, pues en
 la actualidad colabora con los maestros del ocio
 digital Hideo Kojima (Creador de Metal Gear Solid)
 y Shinji Mikami (Creador de Resident Evil).

Esperemos que tantas atenciones, no desvirtúen su
 trabajo, pero en este mundo que
 vivimos, es difícil no ceder al dinero…

Su trayectoria (Ha participado en estos juegos de
 una u otra forma, en los primeros como diseñador
 de escenarios, en otros como guionista, productor,
 director o combinando varias labores):


Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout Super Nintendo (1993)

Super Fire Pro Wrestling Special Super Nintendo (1994)

Twilight Syndrome: Search PlayStation (1996)

Twilight Syndrome: Investigation PlayStation (1996)

Moonlight Syndrome PlayStation (1997)

The Silver Case PlayStation (1999)

Flower, Sun, and Rain PlayStation 2 (2001)

Michigan: Report from Hell PlayStation 2 (2004)

Killer7 Nintendo GameCube y PlayStation 2 (2005)

The Silver Case 25 Ward i-mode y Yahoo! Keitai (2005)

Samurai Champloo: Sidetracked PlayStation 2 (2006)

Contact Nintendo DS (2006)

Blood+: One Night Kiss PlayStation 2 (2006)

No More Heroes Wii (2007)

Flower, Sun and Rain: Unending Paradise Nintendo DS (2008)

Fatal Frame IV Wii (2008)

The Silver Case Nintendo DS (En producción)

The Silver Case 25 Ward Nintendo DS (En producción)

Título de terror realizado junto a Q Entertainment y EA Xbox 360,
 PS3, Wii, y PC (En producción)

No More Heroes: Desperate Struggle Wii (En producción)

1 comentario:

  1. Lo loco es que sumando todo el tiempo que pasamos en nuestra vida con estos juegos desde que eramos chiquitos hasta ahora nos damos cuenta que realmente nos influyeron muchísimo más que cualquier director de películas...
    Saludso

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