La estética de los videojuegos, de Spacewars! a nuestros días
Ángel Melgar Alcantud
angelmelgar@ozu.es
Profesor: Dr. Xavier Berenguer
Curso 2004-2005
Desde un punto de vista estético, los videojuegos se encuentran en lo que podríamos llamar un punto de inflexión. Al igual que ya ocurriera con el cine que, desde La llegada del tren (1895) de los Lumière, tuvo que experimentar un largo proceso hasta la aparición, en los años 20, de las primeras películas consideradas como obras con valor artístico, los videojuegos han evolucionado visual y narrativamente de manera imparable a lo largo de décadas hasta hacer cada vez más clara la respuesta al debate sobre si son o no una forma de arte. Dejando de lado el aspecto narrativo, nos proponemos hacer un recorrido por el otro agente del tándem que posibilita la inmersión del jugador en el mundo propuesto por el videojuego: la representación gráfica.
Repasando la historia de los videojuegos desde un punto de vista visual, encontramos la simplicidad y la “economía” gráficas como primeras soluciones estéticas a las limitaciones tecnológicas de una imagen sintética que acababa de nacer. Y es que en 1958 ya podemos encontrar el que sería el primer precursor de los videojuegos, el Tennis for Two de William A. Higinbotham y Robert V. Dvorak, investigadores del Brookhaven National Laboratory. Teniendo en cuenta que las computadoras con las que se contaba estaban especializadas en el cálculo de trayectorias de misiles, y que la pantalla que servía como ventana al jugador para adentrarse visualmente en el juego no era más que un osciloscopio de 5”, parece lógico que este primer videojuego consistiera en un punto o pelota que debía ser “golpeada” con diferentes ángulos de trayectoria al otro lado de una línea que dividía la pantalla por la mitad a modo de red. Línea y punto, materia primordial de toda representación gráfica, fueron pues los únicos componentes gráficos de este videojuego primigenio.
Si seguimos con nuestro recorrido, el siguiente logro es Spacewar! (1962) de Steve Russell, J. Martin Graetz y Wayne Witasen, miembros de la Digital Equipment Corporation PDP-1. Se trata del primer videojuego totalmente interactivo, que en blanco y negro nos representa la batalla entre dos naves espaciales en medio de una galaxia estrellada. Encontramos en este “clásico” dos importantes influencias que van a marcar el desarrollo de múltiples videojuegos, muchos de ellos remakes de éste, hasta la actualidad: por una parte la influencia de la literatura de ciencia ficción y, por otra, la del medio militar y universitario (estrechamente vinculados) que habían proporcionado la tecnología necesaria para el desarrollo de la imagen de síntesis y del videojuego. Bidimensionalidad, blanco y negro, geometrización de las formas son características visuales del videojuego en sus inicios que aún tardarían mucho en superarse.
Otra línea aparte de la marcada por la bélica y la ciencia ficción es la de los videojuegos deportivos. Uno de sus pioneros es Ralp Baer y su Odyssey (1972), creado para el fabricante de televisores Magnavox, que permite jugar a ping pong, voleyball, hockey y otros deportes. Si bien con unos gráficos austeros al principio, los videojuegos deportivos irán evolucionando con una característica estética significativa, el jugador está acostumbrado a ver las competiciones deportivas retransmitidas por televisión, con lo cual la incorporación progresiva de elementos como comentarios en directo, repetición a cámara lenta, marcador, o la visión aérea del campo de juego serán fundamentales para hacer de este género deportivo un éxito de público, en definitiva la espectacularidad en este género de videojuegos se hace primordial.
Shark Jaws (1975) es otra de las piezas de este galería de obras primitivas sobre la que vale la pena detener nuestras miradas. Creado por Atari, compañía que había iniciado su andadura en 1972 para convertirse en uno de los gigantes del videojuego, este título es la libre adaptación de Tiburón (Jaws, Steven Spielberg) del mismo año. Shark Jaws se inspira en el medio cinematográfico, iniciando una prolífica relación que, si bien al principio podríamos decir que era de influencia de un medio sobre el otro, ahora, cada vez más, es de inspiración mutua tanto a nivel estético como temático, como se puede apreciar en ejemplos del tipo El quinto elemento, Minority Report, dos películas de Hollywood de reciente factura, o en el ya clásico de 1982 Tron. El concepto de montaje cinematográfico y el espacio de la pantalla horizontal influirán en la estética de múltiples videojuegos.
También de los años 70 es Death Race que merece la pena señalar por inaugurar la controversia sobre la incitación a comportamientos violentos que pueden causar los videojuegos. También basado en una película, en este caso de Roger Corman, uno de los mayores referentes del cine de serie B, la presión de las asociaciones de padres hizo que se retirara del mercado este juego en el que los incautos transeúntes podían ser atropellados. El tema mereció incluso un reportaje del veterano programa de televisión 60 minutes.
En 1976 llega la introducción del color en los videojuegos con Breakout una versión del juego clásico de tenis en la que se trata de dar con la bola a una pared de ladrillos situada en la parte superior de la pantalla. Sin embargo, al igual que había pasado con el cine, no se trata de un verdadero juego en color, si en el cine primigenio se tintaba el celuloide para darle tonalidades, en el caso de Breakout la solución encontrada es la de superponer filtros de color en la pantalla de la máquina sobre la que se jugaba este videojuego que, en realidad, continuaba siendo en blanco y negro. Se podría decir, pues, que se trataba de un color “simulado” que sólo sería superado en 1979 con Galaxian de la compañía japonesa Namco, que ya estaba producido realmente en color.
En esta década de los 70 las mejoras gráficas se van sucediendo, quizás con lentitud desde un punto de vista actual -ya que la exponencialidad en el incremento de la capacidad de cálculo de los procesadores hace que hoy en día los cambios de un año para otro sean mucho más espectáculares-, pero aún así de manera imparable. En 1977 Space Wars de la compañía Cinematronics incorpora los vectores gráficos, y en 1979 Asteroids, de Atari, incluye fondos en 3D. Imagino que los títulos de estos arcades nos evocan por sí solos la fuerte influencia temática de la ciencia ficción en estas primeras décadas del videojuego.
Continuando en el mundo de las odiseas espaciales y las invasiones alienígenas se encuentra Space Panic (1981) de Universal, en él el protagonista debe evitar ser mordido por unas malvadas manzanas alienígenas mientras trata de escalar diferentes niveles con la ayuda de unas escaleras. Se trata de un videojuego fundamental, en mi opinión, por ser considerado el primer juego de plataformas. Nos encontramos, pues, con la inauguración de un género que tendrá enorme importancia. A partir de ahora proliferarán estos espacios por los cuales la progresión parece laberíntica, y que nos recuerdan a los grabados del artista italiano del siglo XVIII Giovanni Battista Piranesi, llenos de intrincadas escaleras que no se sabe muy bien si nos hacen avanzar o retroceder por los diferentes niveles de lo que él llama las Cárceles imaginarias.
Siguiendo con esta metáfora laberíntica, tan adecuada a la sensación inmersiva que persigue el juego, se encuentra Pac-Man (1980) denominación inglesa del original japonés Puckman (se cambió de nombre para que el público no sustituyera maliciosamente la P del título por una F). El diseñador Moru Iwatani crea para Namco este videojuego cuya aportación estética es la aproximación al mundo del dibujo animado, una aproximación que marcará toda una línea en el aspecto visual de los videojuegos. Basado en el diseño original de una pizza con boca, su protagonista y sus adversarios fantasmas se convertirán en un éxito de merchandising, y, de la misma manera que el dibujo animado había sido fuente de inspiración para crearlos, ellos serán la fuente de inspiración de una serie de dibujos animados que aparece en 1982, iniciándose una relación parecida a la de videojuegos y cine.
La estética del dibujo animado se hace todavía más presente en Dragon’s Lair (1983) de Starcom. De su parte gráfica se hará responsable Don Bluth, que había trabajado para la productora Walt Disney en Robin Hood (1973), The rescuers (1977) y Pete’s Dragon (1977), entre otras. Este videojuego, que se beneficia de la tecnología del láserdisc, incorpora ya personajes y ambientes que no se diferencian del clásico dibujo animado Disney, avanzando espectacularmente en el realismo de las imágenes y en la claridad y definición de éstas. El láserdisc también favorecerá, en la década de los 80 y de los 90, la incorporación de imágenes reales grabadas al videojuego, algunos ejemplos de esta moda, que resultará pasajera, son Mad Dog McCree o Space Pirats.
Puede decirse que Dragon’s Lair es también heredero de toda una tradición de videojuegos que se ha ido desarrollando desde la década de los setenta bajo los auspicios de una serie de programadores fanáticos de la literatura de Tolkien y de los libros de la serie Dungeons & Dragons. Se trata de videojuegos como los de la saga Zork, cuyo proyecto se inicia en 1977, y que en 1987, con Beyond Zork, es el primero en incorporar un mapa en pantalla que va cambiando a medida que el jugador cambia de espacio. También encontramos en esta línea la serie King’s Quest (1984), encargo de IBM para mostrar las posibilidades gráficas del PCjr. O Ultima, cuya versión on-line es uno de los mayores sistemas de juegos de Internet.
Avanzando en la década de los 90 nos encontramos con videojuegos que se acercan cada vez más al concepto de obra artística desde el punto de vista de la forma y el contenido. Del punto y la línea hemos pasado a complejas representaciones tridimensionales que ofrecen un alto realismo. Sin olvidar, en cambio, que también hay algunos diseñadores nostálgicos que, como en todo arte, anhelan volver al minimalismo de la estética primitiva y la copian en videojuegos como Snood de David Dobson (inspirado en el clásico Tetris) o Blix de Erix Zimmerman, eliminando todo objeto de diseño superfluo y volviendo a la esencia.
Podríamos decir que si los videojuegos se han convertido en un arte, se trata de un arte de la espacialidad, enraizado en la arquitectura, el dibujo, la escultura e incluso el paisajismo. Los paisajes y mundos creados crean atmósferas, estados de ánimos, en los que el jugador se sumerge. A medida que la tecnología ha ido evolucionando, juegos como Civilization o Age of Empire han sido capaces de hacer de todo el planeta su campo de juego. A su vez, los videojuegos con una perspectiva en primera persona en los que se trata de eliminar al enemigo o a los obstáculos también han llegado a cotas muy altas realismo e inmersión, en estos juegos los diseñadores son capaces de crear espacios llenos de potencialidades para que el jugador actúe disparando, ocultándose…
Los juegos basados en la literatura fantástica del estilo de J.R.R. Tolkien, como por ejemplo Morrowind, ya son capaces de reflejar el ambiente cavernoso, las texturas de materias naturales y las brumas que se describen en estas obras literarias de manera minuciosa.
También las brumas son un elemento fundamental para la estética de Myst (1993) que incorpora el concepto del descubrimiento y la consideración del jugador como un ser inteligente que debe descubrir por si mismo los enigmas a resolver que permiten avanzar, todo ello en un ambiente sin gran dinamismo, un paisaje neblinoso que remite en cierta manera al romanticismo y que favorece a la atmósfera introspectiva del juego, en el que las texturas y el juego de luces cobran gran importancia.
El descubrimiento de mundos desconocidos, idea que le había fascinado durante su infancia, es lo que llevó a Shigeru Miyamoto al diseño de su Super Mario Brothers. Mundos mágicos, de estética irreal e infantil, inducen a la exploración en este videojuego del género llamado scroll play, en el que el jugador avanza de izquierda a derecha sobre un fondo que se va desplazando. En cuanto al desplazamiento, dos tendencias de videojuegos se han ido creando entre aquellos que sólo permiten el avance en un espacio lineal y aquellos que permiten la multilinearidad y la multidireccionalidad, dando sensación de poder avanzar libremente, a pesar, claro está de tratarse de caminos predeterminados. En este sentido cabe señalar la influencia de la estética cinematográfica en el uso de conceptos espaciales como el fuera de campo y la profundidad de campo que incitan en el caso del jugador a la exploración y a la búsqueda de la próxima aventura.
Los diseñadores de juegos están, cada vez más, profundizando en tradiciones artísticas históricas como fuente de inspiración. El paisaje como representación alegórica o moral típica de los artistas románticos, por ejemplo, se puede encontrar en Black & White, de Peter Molyneux, en el que las decisiones del protagonista causan efectos en el entorno natural. El surrealismo, que utiliza entornos realistas, pero a la vez totalmente imaginarios, también ha influenciado en la estética de los videojuegos. Un ejemplo es el Alice in Wonderland de McGee, en el cual la visión distorsionada del mundo nos da la idea de una Alicia que ha caído en la locura y es incapaz de discernir lo real de lo alucinatorio.
Con la intención de involucrar al jugador en determinados estados de ánimo, algunos videojuegos también se inspiran en la tradición del melodrama clásico y su puesta en escena, un ejemplo podría encontrarse en Shenmue del japonés Yu Suzuki. También hay que señalar la participación cada vez más activa del jugador en el diseño del videojuego, es el caso de The Sims (1998), en los que el participante se involucra en la creación de objetos y edificios. También es notorio el uso de los patches por parte de jugadores expertos, es decir, extractos de códigos informáticos que pueden ser añadidos al programa por el usuario para modificarlo.
En definitiva, resulta cada vez más claro que los videojuegos se han convertido en un arte que, si bien es deudor de la tradición estética de otras artes, aprovecha las posibilidades únicas del medio digital en el que se mueve para evolucionar hacia nuevas perspectivas. Este arte es quizás el que más lejos está llevando la voluntad artística de sumergir al espectador, en este caso interactor, dentro de la obra, si ya en la prehistoria el artista buscaba aprovechar el relieve del techo de la cueva para crear sensación de realismo e inmersión en el espectáculo ofrecido, como sucede en Altamira, la imagen de síntesis permite ahora llegar en ese sentido hasta límites insospechados y aún por descubrir.
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